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1 décembre 2014 1 01 /12 /décembre /2014 16:30

Le Civilization de ceux qui n'aiment pas Civilization.

 

Editions Z-Man Games

Un jeu de Christian Marcussen

Illustré par Chris Quilliams

2012

 

De 2 à 4 joueurs

3h

60 euros

 

http://www.aquiletour-asso.com/wp-content/uploads/boite_clashofcultures.jpg

 

  Mon dernier article ludique parlait d'un tout petit jeu efficace et rapide. Et bien, nous changeons de registre aujourd'hui avec ce très gros jeu, cher, complet et long. A vrai dire, c'est tout-à-fait ce que je cherchais à l'époque de son acquisition, puisque le seul énorme jeu que je possédais était Starcraft, et son thème SF comme son lien avec le jeu vidéo le rendent parfois difficile d'accès. Le gros jeu de civilisation connu et recommandé par tous à l'époque et encore aujourd'hui, c'est Sid Meyer's Civilization, lui-aussi adaptation de jeu vidéo. Manque de chance, je n'apprécie guère ce gros jeu que je trouve trop froid. Quelle joie alors de voir arriver Clash of Cultures en 2012, s'imposant de suite comme le concurrent idéal ! Même si, je le dirai dans cet article, il n'est pas exempt de défauts tout de même...

 

  Le jeu commence pour nous avec une petite colonie, un colon pour en construire une nouvelle, ainsi que deux développements acquis : la récolte et les mines. A partir de là, chaque joueur va être amené à faire des choix pour développer sa civilisation : agrandir ses villes en construisant de nouveaux bâtiments, développer de nouvelles connaissances, créer des armées, attaquer les campements barbares ou même les ennemis, voire construire les prestigieuses merveilles. Pour ce faire, 6 phases de jeu, chacune composée de 3 tours, chacun composé de 3 actions par joueur. Oui, le jeu sera long, il faut l'avouer, mais cela permet d'avoir vraiment l'impression de voir évoluer notre société et en cela l'immersion est fort efficace. D'autant plus que les règles sont globalement (sans parler des points particuliers comme le combat, la navigation, les barbares ou certaines combinaisons technologiques...) faciles à assimiler. Non, le vrai problème de fluidité du jeu ne vient pas de la longueur ou des règles mais seulement des développements à faire : 48 évolutions technologiques dans 12 catégories différentes, qui parfois se cumulent entre eux pour alourdir sérieusement les tours par une accumulation de "je fais ça donc ça me donne ça, ce qui, grâce à ça, me permet de faire ça tout en gagnant ça parce que ma colonie est là. Et donc, ça, c'était une action gratuite, je commence mon tour maintenant..." Ce genre d'enchaînement, d'une lourdeur terrible pour le débutant et pour le joueur qui ne joue pas, me donne toujours l'impression de forcément oublier une dizaine d'éléments par partie et me fait penser qu'il me faudrait une intelligence artificielle pour gérer ces mécanismes à ma place. Un jeu vidéo en fait... C'est un peu dommage quand un jeu de plateau donne cette sensation (qu'on peut aussi parfois ressentir dans certains jeux à combinaisons de cartes tels que le pourtant très bon Seasons).

 

http://bdml.free.fr/clashofcultures_plateau.jpg

 

  Bon, cette lourdeur étant assez évoquée pour que ma critique soit juste, expliquons maintenant pourquoi ce jeu mérite qu'on se creuse les méninges à essayer de gérer tous ces petits points. Jamais l'impression de construire une civilisation n'aura été pour moi plus forte que dans ce jeu. Le tableau des technologies, aussi énorme soit-il, est aussi extrêmement intéressant pour les idées qu'il propose. Chaque petite technologie apporte un petit truc : une meilleure défense contre des événements (exemple : l'irrigation évite la famine. Logique !), l'opportunité de construire certains bâtiments, avoir des petits bonus plus ou moins conséquents (les routes commerciales, donnant de l'or en fonction de notre proximité aux voisins en début de tour par exemple), la capacité à rendre nos villes plus ou moins heureuses et donc plus productives, ou même l'occasion de faire la guerre plus ou moins facilement ! Ces bonus sont souvent très logiques et dans le thème, et les combinaisons montrent une vraie réflexion sur le lien entre thème et mécanismes : j'apprécie par exemple particulièrement le fait que la démocratie soit incompatible avec un régime trop militaire, ou que les idées qui permettent de faire des développements plus facilement soient limitées quand on est... dans un régime fondé sur la religion. Ce seul point me fait sourire à chaque fois que je l'explique et j'adore ce genre de prise de risque de la part des auteurs !

 

  Autre excellente idée des auteurs : si la lourdeur se fait sentir dans les technologies, elle est pour une fois dans un tel jeu absente du comptage de points final. En effet, ici, le score final se calcule très facilement : on compte le nombre de bâtiments construit par chacun, ses objectifs résolus, ses merveilles (traditionnelles dans ce genre de jeu, mais peu puissantes pour celui-ci dans leurs effets), et ses développements. Point. C'est tout. Ainsi, les scores sont souvent très serrés, à deux points (voire un demi !) près, et rien ne doit être fait de façon innocente et non réfléchie pour pouvoir gagner. Ainsi, aussi, la force militaire devient tentante en fin de partie pour récupérer les villes adverses et leurs points de victoire, et il faudra sérieusement s'en protéger si on est en tête ! De plus, le titre du jeu l'annonce : on peut aussi piquer des bâtiments adverses sans combattre. En effet, les civilisations peuvent utiliser leur force culturelle pour tenter d'influencer la colonie voisine (à coups de slogans publicitaires et de bimbos écervelées, à n'en point douter) et récupérer presque pacifiquement un bâtiment qui devient de notre couleur. On fait perdre un point à l'ennemi, on en récupère un, et ce n'est même pas une manoeuvre militaire... C'est bien sûr moins payant que la guerre en elle-même, mais ce genre de pratiques peut changer la donne en fin de partie, même si j'ai tendance à la trouver un peu faible pour vraiment en faire la spécificité du jeu.

 

http://www.jedisjeux.net/img/800/clash-of-cultures-1842-1348412656.png

 

  Enfin, l'autre allégement des auteurs est d'avoir représenté virtuellement nos ressources. En effet, pas de cubes en bois dans ce jeu (ça y est, j'en vois qui râlent au fond !), mais une échelle sur notre plateau individuel sur laquelle des curseurs nous montrent le nombre de ressources que nous avons. Tellement simple et pratique qu'on se demande pourquoi personne n'y avait pensé avant...

 

  J'ai parlé de cartes objectifs il y a deux paragraphes. En effet, on aura au long du jeu des cartes actions permettant de faire de petits coups bas du plus bel effet mais aussi des cartes objectifs qui sont une composante très importante du score final. Ces cartes nous demanderont de réaliser une condition précise dans le développement de notre civilisation ou lors d'un combat, afin de gagner deux points de victoire. Elles peuvent nous imposer de construire tels bâtiments, de construire beaucoup de colonies, d'avoir beaucoup de ressources, d'avoir tels développements, etc. Les joueurs chafouins râleront que cela oriente trop la stratégie mais j'y vois personnellement une bonne opportunité de varier les parties car selon les objectifs, on sera peut-être obligé de ne pas faire notre coup traditionnel et de privilégier une autre voie tout en choisissant le bon moment pour le faire. Ce mécanisme est vraiment l'originalité du jeu, qui peut faire rager quand l'autre résoud en deux actions une carte alors que nous y sommes depuis quatre tours, mais qui diversifie les parties et oblige à parcourir toutes les facettes du jeu.

 

http://blog.metagames.co.uk/wp-content/uploads/Clash-of-Cultures-game.jpg

 

  Car des facettes, il y en a encore beaucoup que je n'ai pas expliquées. Les barbares, les bâteaux (même s'ils sont particulièrement malmenés par les règles et quasiment sans intérêt : mon gros regret du jeu), les événements qui se déclenchent quand notre technologie progresse, l'humeur des villes qui tombe quand on les utilise trop, l'expansion des villes qui dépend du nombre de villes que l'on a, nous interdisant de rester seul dans un coin du plateau, et j'en oublie encore. Le jeu est donc riche, complexe pour un débutant mais tellement jouissif pour un connaisseur.

 

  Une extension est sortie en version originale, proposant différentes civilisations et donc des techniques maintenant spécifiques pour chaque joueur. J'ai très hâte qu'elle sorte en français afin d'à nouveau renouveler un jeu que j'ai eu la chance de beaucoup pratiquer.

 

http://shop.goodgames.com.au/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/c/l/clash_of_cultures.jpg

 

  Par Robert Mudas.

 

A lire aussi :

  - Et si on rajoutait de la magie dans ce concept et qu'on en faisait un jeu de gestion ? Terra Mystica : LE JEU des dernières années.

 - Moins civilisationnesque et plus bourrin : plongeons dans la Grèce antique avec Cyclades !

 - Et puis, puisqu'on fait naître des civilisations, pourquoi ne pas parcourir les ruelles de Rome...

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Published by Robert Mudas - dans Jeux de société
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