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5 mai 2014 1 05 /05 /mai /2014 09:25

Petite croisière à la recherche du One Piece…

    Il y a peu, vous avez eu l’occasion de lire un long article sur One Piece, cette excellente série manga. L’article s’éternisant, j’ai remis à plus tard la description de ses arcs narratifs. Mais je ne vous ai pas oubliés, bande de joyeux lecteurs silencieux. Voici donc une liste des arcs et des tomes totalement arbitraire et personnelle basée sur ma compréhension de l’histoire.

 

http://l.lazerus.free.fr/images/OnePieceSuite.jpg

 

Arc Colonel Morgan (tome 1)
    Cet arc très rapide permet de poser les bases de l’univers et de rencontrer deux des personnages principaux : Luffy et Zorro. A côté on retrouvera des ennemis très caricaturaux mais amusants, Arbyda, Morgan et Hermep, ainsi que Kobby qui, à mon humble avis, aura son rôle à jouer dans la fin de la série. Je crois que c’est la complicité naissante entre Zorro et Luffy qui m’a particulièrement attaché dès le début de la série, leur rencontre étant très belle.

Arc Baggy le Clown (tomes 1 à 3)
    La voleuse Nami rejoint la bande (mais avec réserve) pour affronter le très fun Baggy le Clown et sa troupe de pirates violents et fous. Cette histoire qui dure trois tomes est vraiment enthousiasmante et la confrontation entre le naïf Luffy et le machiavélique Baggy est excellente. Le personnage de Nami a de plus totalement sa place dans l’histoire et dans l’équipe, et il est amusant de voir combien elle est différente des deux premiers, mais cela sera encore plus développé plus tard.

 

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20111127191023/onepiece/fr/images/4/41/Arc_Baggy_le_Clown.jpg

 

Arc Capitaine Crow (tomes 3 à 5)
    Luffy et ses compagnons débarquent sur une nouvelle île et font la connaissance de Usopp, attachant menteur. Ce personnage n’est clairement pas mon préféré au départ mais l’ennemi de cet arc est extrêmement charismatique et la construction scénaristique rend ce passage plutôt intéressant. Deux nouveaux membres rejoignent l’équipage au final : Usopp et le Vogue Merry !

Arc Baratie (tomes 5 à 8)
    L’équipage atteint le restaurant flottant du Baratie et on devine dès le début qu’encore une fois ils en sortiront avec un nouveau compagnon. Cet arc est l’exact opposé du précédent : l’ennemi n’est que peu charismatique à mes yeux et l’intrigue traîne un peu et manque d’intérêt. Cependant le personnage de Sanji (et sa belle relation avec Zeff) est impressionnant et excellent, j’adore ce qu’il apporte à l’équipage depuis son arrivée.

Arc Arlong Park (tomes 8 à 11)
    Cette fois-ci il s’agit encore une fois de libérer un endroit du joug tyrannique d’ennemis puissant, mais cet arc est un peu particulier car aucun nouveau compagnon ne les rejoindra, c’est plutôt un ancien personnage qui est développé et secouru.
    Le passé de Nami est donc approfondi et c’est extrêmement intéressant et touchant (cette scène où Luffy donne son chapeau à sa navigatrice…), d’autant plus que l’ennemi Arlong est charismatique et amène dans l’univers de One Piece les Hommes-Poissons qui auront clairement leur importance ensuite.

 

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20100307030332/onepiece/es/images/4/44/Arlong-1-.png

 

Intermèdes vers la Route de tous les perils (tomes 11 à 12) :   
Ces deux tomes sont un peu longs et sont destinés à marquer une rupture entre les premiers arcs sur East Blue marquant la rencontre des 5 premiers personnages et le passage à la route de tous les périls. Le passage à Loguetown et la rencontre de Laboon feront donc un peu office de remplissage, mais un remplissage plutôt réussi cependant et permet de sortir un temps du schéma arrivée / tapage des méchants / nouveau compagnon.

Arc Baroque Works (tomes 12 à 15) :
    Cette fois-ci, les pirates ne vont pas affronter des ennemis sur une île mais sur plusieurs, car c’est toute l’organisation de chasseurs de primes Baroque Works qu’ils se mettent à dos. Le passage sur Whiskey Peak et Little Garden est bien écrit et bien construit et propose un début de saga très intéressant menant à Alabasta. Cependant, la foire aux monstres commence un peu avec les pouvoirs parfois extravagants des membres de Baroque Works.

 

http://www.damianomx.altervista.org/anime/one_piece/baroque.jpg


Arc Royaume de Drum (tomes 13 à 15) :
    J’ai du mal à comprendre, et donc à apprécier, cet arc qui marque selon moi une pause inappropriée au sein de l’intrigue d’Alabasta. Certes cette pause a le bon goût d’amener dans l’équipe l’adorable Tony-Tony Chopper mais j’ai tendance à trouver que le combat contre des ennemis ridicules jette un froid (ça tombe bien pour une île hivernale) sur l’intrigue de Baroque Works et Alabasta. C’est à mes yeux une des seules fausses notes dans la construction de l’intrigue.

Arc Alabasta (tomes 17 à 24) :
    Je crois qu’on a là un des sommets de la série One Piece. Les héros doivent s’améliorer et s’organiser pour sauver le royaume d’Alabasta, secourir la sympathique Vivi, affronter les pouvoirs de Baroque Works, et rencontrer leur premier capitaine Corsaire, le puissant Crocodile.
    Dès la première rencontre entre Crocodile et Luffy, où notre héros est vaincu, on peut comprendre que l’arc est fait pour durer et veut amener un peu de difficultés face aux héros. Tous vont donc devoir se donner dans des combats épiques qui ferment une intrigue aux enjeux politiques intéressants.
    Encore une fois, c’est pour moi un des passages les plus réussis de la série. Bravo Oda !

 

http://mention.sophie.perso.neuf.fr/onepiece/Image/bw.png


Arc Skypiea (tomes 24 à 32)
    Je compte dans cet arc toute l’histoire préliminaire sur l’île Jaya et l’histoire sur l’île céleste Skypiea. Les deux sont très longues, trop à mon goût. En soi, l’arrivée sur l’île céleste fait rêver, la présence de Nico Robin dans l’équipe lui donne un charme indéniable, l’histoire de Norland est touchante même si un peu anecdotique, les affrontements-épreuves des généraux d’Ener sont passionnants et le dieu foudroyant est en lui-même un excellent adversaire. Mais après l’excellente histoire d’Alabasta j’ai été un peu déçu par cet arc qui n’avait pas selon moi les mêmes qualités d’écriture.

Arc Davy Back Fight (tomes 32 à 34) :
Après deux très longs arcs, la compétition entre les équipages du chapeau de paille et du renard argenté est totalement jubilatoire. Une pause plus qu’agréable et à l’humour ravageur.

Arc Water Seven / Enies Lobby (tomes 34 à 46) :
    Voilà à nouveau un arc long, long, très long, trop long. Bon, on pardonne aisément parce qu’on retourne dans le « très bien écrit ». Entre l’histoire de Robin (j’ai déjà dit que j’en étais tombé amoureux ?), la Franky Family, le CP9, la beauté de la ville inspirée de Venise, l’histoire de Tom, la dispute entre Luffy et Usopp (magnifique scène…), le train des mers, le Roi Dutir, et j’en passe, cet arc interminable propose beaucoup d’intérêt et de magnifiques affrontements dans sa deuxième partie. Je trouve cependant que la première partie était une trop longue introduction et que les combats n’avaient pas forcément à attendre l’arrivée sur Enies Lobby. Mais Sanji remontant le train vaut son pesant de cacahuètes, même si cette expression devrait être bannie de la langue française tellement elle craint.
A partir de cet arc, on remarque que tous se sont beaucoup améliorés (c’est par exemple la première transformation monstrueuse de Chopper), et le cyborg Franky va donner à l’équipage son énergie, son humour, sa force et, bien sûr, son magnifique slip.

 

http://media.animevice.com/uploads/0/4479/141115-onepiece_enislobbyarc.jpg


Arc Thriller Bark (tomes 46 à 50) :
    En voilà un arc étrange et original ! Oda a envie de surprendre et de s’amuser et propose donc dans cet arc à la trame plutôt classique (affrontements pour toute l’équipe et arrivée d’un nouveau et dernier compagnon à la fin) une parodie des genres fantastique et horrifique. Tous les codes sont là mais poussés à la caricature, et les zombies nous font penser aux danseurs du clip de Michael Jackson (qui a clairement inspiré le nom de l’île qui n’en est pas vraiment une). Il y a de très bonnes idées et une ambiance loufoque et grotesque vraiment amusante mais il faut se rendre à l’évidence : c’est loin d’être l’arc le mieux écrit. Mais sûrement un des plus drôles : je me souviens avoir tellement ri quand les membres de l'équipage sauf Robin ont voulu former un Mégazord...
    Le nouveau compagnon est loin d’être mon préféré (c’est peut-être même le membre de l’équipage que j’aime le moins) mais son intégration au sein de l’équipage est sympathique. A noter la première apparition de Kuma à la fin de l’arc, qui est peut-être le meilleur moment de l’arc.

Arc Sabaody (tomes 50 à 53) :
    Cet arc de transition commence par une rencontre très drôle avec Duval, qui a une dent contre Sanji pour une raison qui me fait encore rire aujourd’hui. On en apprend plus sur les hommes-poissons, on a le plaisir de revoir Octo cette fois-ci en tant que type sympa, on comprend un peu mieux la géopolitique du monde de One Piece par la rencontre avec les dragons célestes sur l’archipel Sabaody, on rencontre enfin une sirène, on en apprend plus sur Gold Roger grâce à Raylegh et surtout on rencontre les Supernovae, capitaines à la prime montante rivaux de Luffy. La scène de l’alliance éphémère entre Law, Luffy et Kidd est particulièrement jubilatoire par exemple. En réalité, One Piece marque là un tournant : son univers s’étoffe, de futurs personnages marquants apparaissent et pour la première fois depuis longtemps la rivalité se fait durement sentir pour Luffy. L’arc se termine de façon extrêmement surprenante et marque un grand tournant dans la série, inattendu et osé. Pour le coup, on peut difficilement reprocher à Oda de ne pas prendre de risques…

 

http://www.yozone.fr/IMG/jpg/one-piece-480.jpg


Arc Amazon Lily (Tomes 53 à 54) :
    Arc court et léger racontant la rencontre entre Luffy et la capitaine corsaire Boa Hancock. Ca se laisse lire, d’autant plus que c’est amusant et ça a le mérite de ne pas trop traîner en longueur.

Arc Impel Down / Marineford (Tomes 54 à 59) :
    On repart sur un long arc, et c’est d’autant plus osé que Luffy est maintenant seul. Enfin « seul » : sans son équipage en tout cas, car Oda a la bonne idée de ramener aux côtés de Luffy beaucoup d’anciens ennemis alliés pour l’occasion (sans parler de l’incroyable Jinbei). C’est une riche idée, qui permet de vaincre le côté manichéen qu’on aurait pu voir avant. L’arc traîne un peu en longueur (surtout car il faut se passer des autres personnages !) et il faut supporter Ivankov (j’ai du mal, je l’avoue, avec l’humour sur les travelos…) mais il propose de bonnes idées, de riches personnages et se termine sur un affrontement grandiose entre tous les pouvoirs de l’univers One Piece. L’ellipse commence alors et marque la fin de la première ère.

 

http://www.1999.co.jp/itbig12/10128627a.jpg


Arc Retour sur le passé de Luffy (Tomes 59 à 61) :
    Cet arc de transition nous raconte enfin, après tant d’histoires, la jeunesse de Luffy et ses liens avec Ace. C’est trop long à mon goût (surtout qu’on attend encore des nouvelles des autres personnages !) mais pas du tout inintéressant.

Arc Ile des Hommes-Poissons (Tomes 61 à 66)
    La voilà enfin, la réunion tant attendue de tout l’équipage ! Et en tant que lecteur je suis mitigé car je suis ravi de tous les revoir mais, ellipse oblige, tous ont bien changé, presque trop à mon avis… Seul Usopp y gagne carrément en classe, car à côté Franky est beaucoup trop Transformers et les filles ont perdu de leur charme pour des formes clairement exagérées…
    L’escale suivante, annoncée depuis longtemps, est l’île des Hommes-Poissons. Son histoire ne manque pas d’intérêt mais j’ai trouvé les personnages un peu faciles (les ennemis n’avaient pas le charisme d’Arlong par exemple) et les combats facilement menés.  Certes, l’équipage a progressé mais il n’y a presque du coup aucun enjeu dans cet arc rapidement résolu. Une réintroduction, en quelque sorte, un peu longue à mon goût.

Arc Punk Hazard (Tomes 66 à 70)
    En voilà une histoire qui redevient intéressante ! Les intrigues du nouveau monde commencent à apparaître avec une alliance enthousiasmante entre Law et Luffy et le retour de Smoker et Tashigi dans l’intrigue. L’ennemi est encore une fois faible mais tout amène petit à petit à une confrontation contre Doflamingo qu’on devine beaucoup moins aisée. L’humour est de plus au rendez-vous avec l’inversion entre les corps et les esprits, plutôt fun, et la présence du samouraï Kinemon apporte un nouveau monde à cet univers.

 

http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20130218141844/onepiece/fr/images/1/10/PunkHazardArc.png

 

A suivre...

 

Par Robert Mudas.

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Published by Robert Mudas - dans Bande dessinée
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28 avril 2014 1 28 /04 /avril /2014 09:30

8 personnages, 6 objets, 8 boîtes différentes : une multitude de possibilités !

 

    Normalement, si tout se passe bien, vous avez lu il y a peu un article sur Dungeon Twister, qui est peut-être mon jeu de société préféré. Si ce n’est pas le cas, c’est rattrapable ici (elle n’est pas belle la vie ?).
 

 

http://www.spielefreun.de/dungeontwister/DT-Logo.gif

 

    Comme je le mentionnais dans ce précédent article, Dungeon Twister s’est vite vu enrichi de nombreuses extensions (et les geeks adorent les extensions !), sorties à un rythme très rapide. Ces extensions ont permis au jeu de considérablement se développer en proposant plusieurs modes de jeu, ou plutôt différents modes de compositions d’équipes. En effet, à part deux boîtes un peu différentes, chaque extension apporte 8 nouveaux personnages, 6 nouveaux objets, et 8 nouvelles salles, proposant donc aux joueurs de jouer trois modes :
-    Stand alone : les joueurs utilisent tous les éléments de l’extension, et n’ont besoin de la boîte de base que pour les cartes. Chaque boîte est parfaitement calibrée pour fonctionner seule et amène à chaque fois de nouveaux éléments rendant le jeu totalement différent. Mis à part le nain tueur de trolls de l’extension Mercenaires, clairement introduit pour compenser la force du Troll de la boîte de base, chaque personnage a sa place dans chaque boîte et permet de traverser des salles encore moins praticables.
-    Forces égales : les joueurs panachent toutes les extensions à leur disposition et choisissent la même équipe de départ, les mêmes objets, ainsi que les salles du labyrinthe. Tout est donc connu et équilibré. Pour déterminer cette équipe commune, à vous de choisir la méthode : draft ou  choix de la moitié de l’équipe par chaque joueur.
-    Forces secrètes : c’est sûrement la finalité la plus amusante de Dungeon Twister : tout mélanger et choisir soi-même une équipe qui surprendra son adversaire. Tous ceux qui ont adoré passer des heures à composer le meilleur deck à Magic adoreront aussi créer la meilleure équipe et anticiper les petites surprises que l’adversaire prévoira. Par exemple, si l’autre utilise des morts-vivants, autant prévoir leur point faible, la Sainte Croix, mais celle-ci sera totalement inutile et prendra une des rares places de votre inventaire si l’autre ne prend aucun mort-vivant… Chacun choisit entièrement son équipe et ses objets ainsi que la moitié des salles du labyrinthe (et là encore, les surprises sont possibles, avec les ténèbres, l’eau ou les arbres par exemple !), permettant de multiples combinaisons très tactiques ou très fun (exemple : une équipe entièrement composée de dragons ou de lanceurs de sorts).

  Pour laisser deviner la richesse du jeu ou pour que les connaisseurs réfléchissent à de possibles stratégies, voici un récapitulatif de ce que propose chaque boîte :

 

 

Jeu de base
L’équipe de base du jeu propose tout ce qu’il faut pour traverser le labyrinthe, et une équipe centrée autour de la débrouillarde voleuse et du magicien très menaçant une fois doté du bâton de boule de feu.
 http://www.le-gobelin-rose.com/wp-content/uploads/2011/10/dungeon_twister-10.jpg

 

8 personnages :
 - Le Clerc (mouvement 4, force 2) peut soigner un personnage adjacent pour un Point d'Action (PA). Evitez de vous le faire blesser...
 - Le Gobelin (4,1) n'a aucun pouvoir particulier. Handicapé, il remporte donc deux Points de Victoire (PV) s'il parvient à sortir du labyrinthe.
 - Le Guerrier (3,3) peut briser une herse pour 1PA.
 - Le Magicien (4,1) est un jeteur de sorts qui peut voler au dessus des fosses ou des adversaires, et il est le seul à pouvoir utiliser le Bâton de boule de feu qui lui permettra de tuer en 1PA un adversaire dans sa ligne de vue.
 - Le Méchanork (3,2) peut tourner les salles dans le sens qu'il souhaite.
 - La Passe-muraille (4,1) peut traverser les murs pour 1PA.
 - Le Troll (2,4) régénère quand il est blessé pour 1PA. Le bourrin de l'équipe : difficile de s'en débarasser et donc souvent la cible du bâton de boule de feu !
 - La Voleuse (5,2) peut passer les fosses et ouvrir ou fermer les herses pour 1PA.

 

http://cf.geekdo-images.com/images/pic112839.jpg

 

6 objets :
 - L'Armure accorde un bonus de 1point en défense.
 - Le Bâton de boule de feu : cf Magicien.
 - La Corde permet de franchir les fosses.
 - L'Epée accorde un bonus de 1 point en attaque.
 - La Potion de vitesse permet d'effectuer 4 PA supplémentaires ! Un outil de victoire indéniable pour ceux qui favorisent une victoire sur le sprint.
 - Le trésor permet à un personnage quittant le labyrinthe de remporter un PV supplémentaire. Le gobelin sortant avec le trésor remporte donc 3PV sur les 5 nécessaires ! La combo que chacun essaie de faire...
 

 

 

Extension 1: Paladins et Dragons
    De nouvelles salles proposent des difficultés supplémentaires : les mortelles chutes de pierre, les crevasses pires que les fosses et la brume pénalisant les lignes de vue. Les personnages sont plus puissants que dans le jeu de base mais les salles moins faciles à franchir (pas de magicien volant dans cette extension et aucun personnage n’ouvre les herses !). La fontaine de jouvence remplace le clerc et c’est une très bonne idée, tandis que la salle du pentacle est un emplacement à l’importance stratégique indéniable.
    Comme le titre l’annonce, la boîte est basée sur le dragon, immobile et puissant, qui peut lancer des boules de feu en ligne de vue ! Il est cependant aussi la cible de l’adversaire car apporte, vaincu, deux points de victoire au lieu d’un, et un paladin capable de transporter avec lui un bouclier anti-feu pour s’en protéger et une épée tueuse de dragon pour l’éliminer sans même le blesser… Cependant, avec un golem détruisant les murs (et donc agrandissant les lignes de vue !) et un anneau de téléportation permettant une mignonne attaque surprise de dragon, la chose ne sera pas aisée ! Sûrement une des extensions les plus équilibrées et intéressantes !
 

http://www.jeuxadeux.com/images/dt_paladinsdragons_1.jpg

 

 Les 8 nouveaux personnages:
- Le Dragon rouge (0, 6), personnage clé du jeu, ne peut pas bouger mais peut pour 1PA souffler une boule de feu qui a le même effet que le Bâton de boule de feu ! Il rapporte par contre 2 PV à celui qui l'élimine...
- L'Eclaireur elfe (7,1) est le personnage le plus rapide du jeu, et il peut passer les Fosses.
- Le Fantôme (0,3) est intangible : il ne transporte ni objets ni blessés, mais peut traverser tout ce qu'il veut. Idéal pour occuper la salle du Pentacle (qui rapporte 1PV), pour actionner les mécanismes de rotation quand la configuration de la salle bloque le passage, ou encore pour sortir du labyrinthe sans difficulté.
- Le Golem (2,4) est un bourrin qui peut défoncer trois murs dans la partie.
 - L'illusionniste (4,1) est le jeteur de sorts de l'extension, elle peut faire apparaître des fosses ou des Chutes de pierre.
 - Le Maître d'armes (3,3) peut voir la carte Combat de l'adversaire avant de jouer la sienne ! Aussi bourrine que le guerrier, elle aide à économiser ses cartes.
 - Le Paladin (4,3), personnage-clé de l'extension, aura tendance à être considéré comme le rival du dragon : il peut transporter deux objets au lieu d'un (la combo Bouclier antifeu + Epée tueuse de dragon parle d'elle-même...)
 - Le Pickpocket (6,2) peut, pour un PA, voler un objet à un personnage adverse adjacent.

 

http://idata.over-blog.com/0/42/72/32/dungeon-twister/dt_pd/2b_dungeon-twisterdt_pd05277.jpg


Les 6 nouveaux objets :
 - Une bonne vieille Corde pour passer les fosses.
 - Une Clé pour ouvrir les herses.
 - Un Anneau de téléportation qui permet de se déplacer dans une salle adjacente. Idéal pour bouger le Dragon !
 - Un Bouclier contrefeu se protégeant des Chutes de pierre et des Boules de feu. Objet clé !
 - Un Parchemin de charme utilisable par un lanceur de sorts pour faire effectuer 3 PA par un personnage adversaire. Les suicides vont fleurir !
 - L'Epée tueuse de dragon accorde un bonus de +4 contre un dragon. En cas de victoire contre le dragon, celui-ci ne passe pas par le stade "blessé", il meurt aussitôt !

http://img.trictrac.net/img-518ec8f71d0c0.jpeg

 

 

Extension 2 : 3 / 4 joueurs
  Cette extension permet au jeu de trouver un certain public : celui qui préfère un jeu à 4 plutôt qu’un jeu à 2 ! Avec deux nouvelles équipes, 8 nouvelles salles et des scénarios, la boîte est très enthousiasmante. Malheureusement, je n’ai pour l’instant testé le jeu à 4 que 2 fois et il s’avère assez difficile et surtout très long. Cependant, la possibilité de ces scénarios ne cesse de me faire de l’œil, mais pour un jeu équilibré il faut trouver 4 joueurs de même niveau et c’est loin d’être facile…
 


 

 

 

 

 

 

Extension 3 : L’eau et le feu
  Cette extension est peut-être celle que j’aime le moins car je la trouve très compliquée. Les salles deviennent une vraie horreur à traverser, l’eau ralentissant considérablement et la lave mortelle bloquant totalement. Sans parler de la salle d’anti-magie qui empêche d’utiliser les sorts (beaucoup de personnages sont liés à l’anti-magie, minimisant la force de cet aspect du jeu).
  Il faudra vraiment réessayer cette boîte mais pour moi c’est la plus laborieuse à pratiquer, même si elle propose de très bonnes idées comme la télékinésiste ou l’anneau de répulsion.

http://img3.trictrac.net/img-5142e6accbda5.jpeg

8 nouveaux personnages :
-    L’Acrobate (5,2) peut sauter 2 cases d’obstacles adjacentes sans carte saut.
-    Le Barbare (4,3) ne peut pas utiliser la magie et voue sa vie à tuer les jeteurs de sort…
-    La Courtisane (3,0) ne peut pas être attaquée ni ciblée par un objet agressif.
-    L’Elémentaire d’eau (4,2) est évidemment dans son élément dans l’eau (donc totalement inutile s’il n’y a pas d’eau dans le labyrinthe…)
-    L’Elémentaire de feu (4,2) est le seul à pouvoir se déplacer dans le feu et s’y voit aussi dans son élément.
-    Le Magophage (4,2) empêche la magie autour de lui.
-    Le Prophète (5,1) est un jeteur de sorts qui peut regarder les salles non-révélées.
-    La Télékinésiste (5,1) est une jeteuse de sorts qui peut déplacer les objets à distance. Très pratique à l’évidence !

6 nouveaux objets :
-    L’anneau de répulsion repousse un personnage d’une case (vers de la lave ou une chute de pierres, c’est plus rigolo !).
-    Les Bottes de 7 lieues permettent de voler pendant 10 cases.
-    Le Parchemin de reconstruction remet en jeu un objet unique défaussé.
-    - Le parchemin de confusion oblige l’adversaire à jouer sa carte combat au hasard.
-    La clé.
-    La corde.

 

 

Extension 4  : Puissances des Ténèbres
Dungeon Twister s'orne de la touche de macabre qui lui manquait ! Amateurs d'horreur et de fantastique, vous serez servis !
  Là encore, la donne stratégique change considérablement ! 6 sur 8 des nouveaux personnages sont des morts-vivants, ce qui les rend méchamment plus forts. Mais aussi fragiles... En effet, la Croix Sainte les fait expirer sans autre forme de procès, et le Tombeau Sacré leur est interdit : bonne zone de sécurité pour nos amis vivants !
  Le jeu confère aux blessés une vraie importance stratégique car ils intéresseront la goule, le vampire, le nécromancien ou encore le spectre… Ces possibilités changeront totalement la façon de jouer.
  Enfin il vous faudra maintenant traverser des zones d'ombre : infranchissables, ces cases noires deviennent de vraies cases à l'approche de lumière (Torche ou Ange de Lumière), cases que le joueur place lui-même comme bon lui semble. Un obstacle qui ralentit et qui peut donc aussi devenir un gros outil stratégique !
 http://img.trictrac.net/img-518ec8f779ca8.jpeg
  Les 8 nouveaux personnages :
 - L'Ange de lumière (5,1) vole (idéal pour larguer une petite croix sainte sur les morts-vivants...) et éclaire lui-même les zones d'ombre.
 - Le Dragon mort-vivant (2,6) a des valeurs franchement indécentes, et en plus il régénère ! Le tuer rapporte toujours 2PV.
 - La Goule (6,2) peut transporter les blessés ennemis, et si elle sort du labyrinthe avec, elle gagne un PV supplémentaire ! Et oui, quand vos blessés deviennent des trésors, c'est déstabilisant...
 - La Momie (3,4) brise les herses ! Surpuissante, elle a deux défauts : mort-vivant donc sensible à la Croix sainte, mais surtout si celui qui l'attaque a une torche, elle est obligée de jouer une carte combat +0.
 - Le Nécromancien (4,2) est le jeteur de sort de l'extension. Il peut transformer un blessé ami ou ennemi en Zombie (3,2), ou en faire sortir des tombes qui jalonnent la salle du cimetière.
 - L'Ombre (4,2) peut traverser sans encombre les zones d'ombre comme s'il s'agissait de cases normales.
 - Le Spectre (4,0) ressemble bigrement au Fantôme mais peut surtout finir son mouvement sur un blessé adverse et s'en emparer ! Quand on vous dit de surveiller vos blessés !
 - Le Vampire (4,2) est le personnage jouissif de l'extension. Quand il élimine un blessé adverse, il gagne un bonus permanent de +1 en combat ! De plus il peut se transfomer pour 1PA en agile Chauve-souris (6,0). Pas si facile que ça à jouer cependant.

Les nouveaux objets :
 - La traditionnelle Clé.
 - La Torche servira à éclairer les cases d'ombre.
 - La Croix Sainte détruira en un coup le mort-vivant qui se trouvera sur la même case d'elle (pensez aux personnages volants pour la larguer sur l'adversaire...)
 - L'Anneau de lumière permet d'illuminer beaucoup plus de cases d'un coup.
 - Le Parchemin d'inversion permettra au jeteur de sorts d'intervertir deux salles ! Pratique pour une évasion en masse…
Enfin, deux objets maudits, que le personnage est obligé de récupérer s'il passe dessus, et qu'il  gardera jusqu'à la mort.
 - L'Anneau de faiblesse fait perdre un point de combat à son porteur.
 - Le boulet ralentit le déplacement de son porteur d'un point.

Extension 5 : Mercenaires
    Avec cette extension, Dungeon Twister ne peut plus nier son lien avec les échecs ! En effet, les personnages de cette boîte proposent de vrais choix tactiques et amènent souvent à une situation de guerre froide très intéressante, où chaque combat amène à une avalanche de répercussions. Pas l’extension la plus facile à maîtriser mais pour moi une des plus intéressantes.
    Pas question de fuir ici, il n’y a qu’à jeter un œil aux objets pour comprendre que le combat va être mis à l’honneur !
    Pour mener ces batailles sanglantes, on trouvera dans le labyrinthe des armureries pour trouver des armes ou des brasiers permettant de les améliorer, ainsi que des gouffres d’ultra-gravité empêchant de voler ou des pièges se transformant en fosse si un personnage les déclenche. Et ça, c’est bien drôle…
http://pmcdn.priceminister.com/photo/Dungeon-Twister-Mercenaires-Asmodee-Editions-Jeux-de-societe-345261533_ML.jpg
8 nouveaux personnages :
-    L’Ange sombre (5,2), mort-vivant et volant. Faut-il vraiment en dire plus ?
-    L’Arbalétrier (3,3) attaque à distance donc sans riposte. Un aspect tactique qui manquait vraiment au jeu !
-    L’Assassin (4,2) empêche l’ennemi de passer par la case « blessé »…
-    Le Berserk (3,3) peut jouer deux cartes combat au lieu d’une !
-    Le Dragon Doré (3,6), nouveau dragon surpuissant, n’est pas caché dans le labyrinthe (l’adversaire sait sa position dès le début de la partie) et garde comme Tonton Smaug un alléchant trésor.
-    Le Général (3,2) donne un bonus de combat à ses alliés dans la même salle. Enjeu tactique évident…
-    Le Nain tueur de Trolls (2,4) est, comme son nom l’indique, le remède au surpuissant Troll du jeu de base. A mon sens le personnage n’a pas sa place dans cette extension mais passons…
-    Le Samouraï (4,3) attaque sans utiliser d’action !

5 nouveaux objets (sans compter les traditionnelles clé et corde) :
-    Le Bouclier de sylvanite, classique mais efficace.
-    L’Epée à deux mains donne un bonus conséquent mais demande deux actions.
-    Le Katana permet d’attaquer sans utiliser d’action.
-    La potion de force donne un bonus de +3 en combat.
-    Le Marteau de guerre runique donne un bonus spécialisé pour le nain tueur de troll.

http://www.le-gobelin-rose.com/wp-content/uploads/2011/10/dungeon_twister-12.jpg

 

 

 

 

 

Extension 6 : A Feu & à sang
 http://img4.trictrac.net/img-513e7f3e7202d.jpeg   Cette extension reprend la principe de la boîte 3 / 4 joueurs et permet de jouer à plusieurs avec les personnages des deux premières extensions. Les nouvelles salles et nouveaux scénarios sont très intéressants.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Extension 7 : Créatures sylvestres
    Je n’ai joué qu’une fois à cette boîte et elle m’a semblé un peu « gadget ». En effet, les personnages sont très liés aux arbres et sont donc totalement inutiles dans des salles classiques sans arbre.  Les meurtrières et la présence d’un nouveau combattant à distance redonnent de l’intérêt à l’extension mais elle me paraît dispensable car, comme l’eau et le feu, propose juste des personnages et objets en lien avec un élément , ici l’arbre, qui n’existait pas avant.

 http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSvnbTU19BUoFJG8ju_7TwQ_gGl0vQrUMvTnU51RcMcSVzotza2XwV17cLbNg
8 nouveaux personnages :
-    L’Araknis (4,3) crée des murs.
-    L’Archer elfe (4,2) tire à distance.
-    Le Bûcheron (3,3) coupe les arbres.
-    Le Druide (4,1) est un jeteur de sorts et crée des lianes ou ronces.
-    L’Elémentaire de pierre (3,8) brise les herses et ne peut attaquer (c’est la plus forte valeur de combat du jeu).
-    L’Enchanteresse elfe (5,1) est une jeteuse de sorts qui peut rendre vivant un arbre. Si si.
-    Le Piège vivant (5,2) se transforme en fosse. Si si.
-    Le Pondeur (3,2) crée des rampeurs (2,1).

6 nouveaux objets :
-    La Scie à vapeur coupe les arbres.
-    L’anneau de pétrification fige les personnes en ligne de vue (ça, c’est rigolo).
-    L’Amulette de vision elfique permet de voir les passages secrets.
-    Le Parchemin de lévitation fait voler un personnage.
-    L’orbe de paix empêche tout combat pendant un tour.
-    L’arbalète permet de se la jouer arbalétrier. Ou Daryl, ou choix.

Extension 8 : Terres de glace
    Cette dernière extension n’a pas rencontré le succès et a causé la fin de Dungeon Twister première version. Elle apporte pourtant selon moi plus de fun que l’extension précédente mais elle propose des salles beaucoup trop complexes, avec des pentes enneigées franchissables dans un sens seulement ! Un nouveau dragon va ajouter de la variété au jeu mais là encore beaucoup de personnages ne sont liés qu’aux nouveautés de la boîte et donc très peu choisis quand on mixe les boîtes.

http://img3.trictrac.net/img-5176fef69d200.jpeg

8 nouveaux personnages :
-    Le Dragon de glace (2,5) peut geler un personnage en ligne de vue.
-    L’Elémentaire de foudre (4,1) vole et tire à distance.
-    L’Elémentaire de glace (4,1) gèle l’eau.
-    Le Loup-Garou (4,2/4) change de valeur de combat en fonction de la carte actions jouée.
-    Le Maître des bêtes (4,2) prend le contrôle des personnages bêtes.
-    Le Mammouth (2,4) brise les herses et les arbres.
-    La Sorcière des glaces (5,1) est une jeteuse de sorts qui peut porter 2 objets (on supposera : deux parchemins magiques !).
-    Le Yéti (3, 3) peut remonter les pentes de glace (inutile donc dans toute autre salle).

5 nouveaux objets :
-    Le Parchemin de glace peut geler des cases ou des personnages, au choix.
-    La Hache à deux mains coupe des arbres ou renforce l’attaque.
-    La potion de vie soigne.
-    L’anneau chaotique change les mécanismes de rotation (le bordel…)
-    Le Tapis volant est un objet maudit qui permet de voler en défaussant une carte combat.

 



A la suite de cette dernière boîte parue chez Asmodée, le jeu est maintenant édité chez Ludically, par son papa lui-même, dans une grosse boîte appelée « Prison ». Mais je ne la chroniquerai pas car ne l’ai pas, un peu déçu que l’auteur n’ait pas, comme il l’avait annoncé, proposé les extensions et enrichissements attendus.

Par Robert Mudas.

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21 avril 2014 1 21 /04 /avril /2014 13:20

Luffy, Zoro et Nami sont sur un bateau...

Un manga (shonen) de Eiichiro Oda
Edité en VF par Glénat
Série en cours, 70 tomes parus en VF.

 

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQRwGdNEEJnqOn8LLH-JRzhO6wesCPlq_kqTuAx64U6lYonHLvDZUkU-rWtmw

 

    On parle beaucoup de bande-dessinée franco-belge sur ce blog, parfois de comics, et très peu de manga. Il faut dire qu’à tout casser, j’ai dû lire 5 séries et demie : les Saint Seiya que j’ai collectionnés enfant après avoir vu « Les Chevaliers du Zodiaque », les Dragon Ball prêtés par un ami, les Gunnm prêtés par un autre ami, les One Piece  et Naruto trouvés en occasion lors de ma période parisienne, et les deux premiers Death Note qu’on m’avait conseillés.
    Je suis assez peu friand de mangas car j’ai un peu de mal avec leurs codes. Souvent je trouve les scènes d’action trop peu lisibles, et l’absence de couleurs me gêne cruellement. Et puis les séries interminables ont tendance à me faire peur par rapport à la qualité du scénario. Cependant les séries précédemment listées ont su m’accrocher malgré ces défauts inhérents au genre. Parmi elles, One Piece  est clairement ma préférée, d’une qualité inégalable.

 

http://www.onepiece-rpg.fr/images/fonds/fond28.jpg

 

    On pourrait s’étonner puisque j’ai dit avoir peur du caractère interminable des séries, et One Piece après ces 70 tomes est peut-être seulement à la moitié de son histoire. Mais il y a dans cette série un humour, une rigueur scénaristique et un travail sur les personnages assez hallucinant. Oui, la série s’allonge clairement, oui les arcs narratifs sont de plus en longs mais l’auteur Eiichiro Oda a un talent incroyable pour développer son univers par des détails qui prendront toute leur importance par la suite. Un des premiers ennemis importants, Arlong, fait partie de la race des hommes-poissons, dont la situation sera extrêmement développée 50 tomes plus tard ! Un personnage de cette race, Jinbei, est d’ailleurs évoqué dans les premiers tomes de la série alors qu’il n’apparaîtra que bien plus tard. Sans parler des sirènes, mentionnées tôt, rencontrées vaguement plus tard, rencontrées pour de vrai encore plus tard. De même, le Docteur Végapunk est évoqué très tôt, et on ne cesse de rencontrer des personnages ou des éléments liés à lui, sans encore l’avoir clairement vu. De même que Dragon, ou Barbe-Noire, qui sera sûrement le méchant final de la série. Oda prend son temps, c’est indéniable, mais il le prend pour aller dans les détails et expliquer son univers en profondeur, et si la série s’éternise, c’est toujours avec l’idée de la trame générale en tête. D’où ma confiance absolue en ce type capable d’être prolifique tout en gardant la main sur son intrigue.

 

http://i24.photobucket.com/albums/c23/Aneko/One%20Piece/one_piece_wallpaper07.jpg

 

    Pour comparer, je pense que le grand rival de One Piece, Naruto, souffre justement de tous ces défauts que Oda parvient à éviter. Dans Naruto, l’univers de départ est enthousiasmant, mais très vite les histoires s’éternisent pour ne mener à quasiment rien ou à de grands enjeux politiques aux multiples combats successifs interminables. Les ennemis rencontrés sont de moins en moins crédibles (le mec qui sort les os de son corps pour se battre avec ? Sérieusement ? Je ne m’en suis toujours pas remis…) et entachent totalement le monde de départ, réaliste, cohérent et intéressant. Dans One Piece, les personnages sont capables de choses de plus en plus folles aussi, mais cela était déjà présent dès le départ et surtout c’est toujours traité avec un humour totalement irrésistible. Oda réussit le défi fou d’alterner sérieux et légèreté : à certains moments, les personnages peuvent être extrêmement charismatiques, et à l’instant suivant se montrer ridicules au possible. D’ailleurs, même le plus grandiose des guerriers a toujours un défaut ridicule (Oda va s’amuser énormément avec des tics de langage ou comportementaux, comme l’incroyable naïveté de Luffy ou le manque d’orientation consternant de Zoro).

 

http://www.ec-centre-saverne.ac-strasbourg.fr/blog/images/2011/One%20Piece%20%5BT-A-J%5D.jpg


    C’est tout moi, ça : j’ai déjà commencé à cracher sur Naruto et je n’ai même pas expliqué l’intrigue générale de One Piece. Tout commence avec un personnage totalement loufoque, Luffy, jeune gamin naïf et énergique disposant du pouvoir d’être élastique grâce à un fruit du démon (tous les pouvoirs viennent de là dans ce manga, et il y en aura tellement au final que c’est un peu la foire aux monstres). Luffy a un but : devenir le Seigneur des Pirates ! Et pour cela, il doit réunir son équipage et faire le vide parmi tous les rivaux et ennemis potentiels. La description que je viens de faire ressemble à celle de n’importe quel shonen : un personnage va devoir s’améliorer en combattant des ennemis. La grande particularité de One Piece, c’est que Luffy est déterminé à progresser mais le fait avec une légèreté et une candeur délectables. Il se prendra des claques qu’il faudra surmonter, rencontrera des ennemis puissants qu’il voudra surpasser, mais dans tous les cas, il le fera avec un sourire totalement communicatif.
    Le personnage le plus « shonen » de One Piece, c’est en réalité Zoro Roronoa, chasseur de pirates et brillant épéiste devenant le lieutenant de Luffy, touché par sa détermination et sa grandeur d’âme. Lui seul, dès le début, s’inscrit dans la perspective du shonen de progression : Zoro perd un combat contre son modèle Œil-de-faucon et décide de devenir le plus grand combattant à l’épée, et suivre un pirate est le meilleur moyen de rencontrer les ennemis les plus forts grâce auxquels progresser. Oda va pousser ce code traditionnel à la parodie en montrant Zoro dans des entraînements abusivement extrêmes et dans un mécontentement de lui-même constant. En somme, Luffy va taper les méchants parce que ça l’éclate ou pour certaines valeurs morales qu’il veut défendre, et Zoro pour progresser, mais ils vont les taper côte à côte, et c’est ça qui est beau.

 

http://www.manga-news.com/public/News%202011/ao%C3%BBt/one-piece-anime-mcm-aout.jpg


    Peu à peu, chaque aventure de la première partie de l’histoire permet de rencontrer un nouveau membre de l’équipage, si bien qu’une équipe totalement hétérogène de 9 personnages bien différents réunit à la fin des personnalités dont le contraste fait rire mais dont la complicité est aussi extraordinairement touchante (qui s’est remis émotionnellement du combat Luffy/Usopp, sincèrement ?). La trame de ce début d’histoire (quand je parle de « début d’histoire », je parle donc des 50 premiers tomes hein…) a souvent été qualifiée de répétitive, car le même schéma s’y retrouve toujours à peu de choses près : les héros débarquent sur une île, sympathisent avec des gentils, tapent les méchants en combats singuliers se terminant toujours par Luffy Vs le Boss final, puis repartent avec un nouveau compagnon parmi les gentils. Cependant, le contexte de chaque île est différent, et les histoires sont souvent plus intéressantes que cela : en témoigne l’arc Alabasta, selon moi une perfection dans l’intrigue, riche et prenante. Parfois, ce seront même des membres de l’équipage qui seront remis en question : Nami dans l’arc d’Arlong Park, l’excellente Nico Robin dans l’arc Water Seven / Ennies Lobby. Non, la répétitivité n’est pas le problème ; le seul défaut que je peux trouver c’est la fin trop positive. En effet, à de rares exceptions (à vrai dire, je n’en vois qu’une…), tous les personnages qu’on avait crus morts avec courage et fierté dans les combats se relèvent une fois le dernier combat fini. C’est vraiment le seul truc que je critiquerais par rapport à la facilité scénaristique.

 

http://www.manga-news.com/public/images/series/one_piece_01.jpg

 

       Au final, l'équipage entier de 9 personnages ne sera réuni que très tard et réunira une brillante équipe qui permet à chaque lecteur de trouver ses goûts comblés. Les amateurs de personnages féminins ne pourront que craquer devant Nami, intelligente mais avare, les amateurs de personnages charismatiques (et c'est mon cas !) adoreront Sanji, le cuistot qui n'utilise jamais ses mains pour se battre, les fans de peluches craqueront forcément pour Tony Tony Chopper, etc. Sans parler du mythomane cherchant son courage, du gentleman obsédé squelette, du cyborg en slip ou de l'énigmatique Nico Robin dont je suis totalement tombé amoureux.

    9 personnages principaux, donc, et une myriade de personnages secondaires qui ont le bon goût de parfois refaire une apparition plus ou moins importante. Je crois sérieusement qu’Oda classe très clairement ses personnages sur une échelle allant du loufoque au super-sérieux et s’amuse à diverses variations sur ce niveau. L’équipage en est un bon exemple (quand on voit Franky à côté de Nico Robin par exemple…), mais ce sera la même chose chez les méchants (Crocodile pour les sérieux, Moria pour les loufoques). A vrai dire, je ne sais même pas si on peut parler de « méchants » dans One Piece, car dans ce monde de pirates, tout le monde est à la fois méchant et gentil. En réalité, chacun a ses propres intérêts, et c’est d’autant plus vrai avec l’alliance entre pirates qui vient de s’ouvrir dans les derniers tomes publiés à l’heure où j’écris ces lignes. Les ennemis de nos pirates au chapeau de paille sont principalement les soldats de la Marine, mais ceux-ci développent cependant des valeurs de justice tout-à-fait nobles. De même, l’auteur s’amuse à faire revenir parfois d’anciens ennemis en tant que nouveaux alliés (Octo, Baggy, Crocodile, ou ne serait-ce que Robin !). Cela rend le monde d’autant plus cohérent que des mini-séries présentes sur les couvertures de chaque épisode (que l’édition française réutilise, et il faut le signaler !) montrent souvent ce que deviennent d’anciens personnages. De plus, beaucoup de noms sont de claires références au monde des pirates, qu'il s'agisse de réalité ou de fiction, et ces marques de culture et d'études sur le thème ne sont pas pour me déplaire.

 

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20130809133005/onepiece/fr/images/3/3b/Supernovas_post_timeskip.png


    A l’arrivée, le Monde de One Piece est vertigineux. Chaque île traversée comporte sa part d’intrigues et de mystères, mais tout autour de cela tout un ensemble de territoires (North Blue, East Blue, South Blue, West Blue, Grand Line, la Route de tous les périls, le Nouveau-monde, etc.) créent un espace aussi long à parcourir que le sera la série. De plus, cet espace est régi par de grandes organisations : la Marine, bien sûr, mais aussi les Capitaines Corsaires, grands pirates à la solde du gouvernement, ou encore les 4 Empereurs du Nouveau Monde. Constamment, le manga nous propose des avancées dans la compréhension de toutes les ramifications de ce monde, amenant peu à peu au dénouement. Même s’il est vrai qu’il n’est qu’un point à l’horizon pour l’instant.

 

http://auto.img.v4.skyrock.net/0774/57180774/pics/2445515603_small_4.png

 

    Il convient de signaler qu’autour du tome 60 Oda s’est laissé aller au principe de l’ellipse, abandonnant nos héros pendant deux ans afin de les laisser s’améliorer. J’ai été assez réticent devant ce procédé que je n’aime guère (c’est quand même celui qui a flingué la qualité de Naruto !), d’autant plus quand j’ai vu les tronches de certains personnages après l’ellipse (Franky pour ne citer que lui, mais tous à part Usopp ont vraiment perdu je trouve). C’était certes indispensable pour rendre certains personnages, comme Nami, Usopp ou l’adorable Chopper à la hauteur des nouveaux ennemis à affronter ; et cela permet peu à peu de découvrir ce qui leur est arrivé ; mais je trouve que cela coupe beaucoup trop l’intrigue, d’autant plus que les arcs avec Luffy seul comme héros sont trop longs à mon avis. Difficile pour moi de me passer de Zoro ou Sanji… Cependant, avec Punk Hazard, on voit combien les intrigues ont maintenant gagné en richesse et en débouchés, donc j’ai hâte de voir où cela va mener.
    J’ai beaucoup parlé du scénario, et très peu du dessin, que j’aime beaucoup pourtant. Oda sait donner la classe à ses personnages, et surtout sait se montrer d’une inventivité folle. Il n’y a qu’à lire l’arc de Thriller Bark pour comprendre combien il est capable de s’amuser à créer des personnages improbables. J’ai cependant eu l’impression, suite à ma déception par rapport à l’ellipse, que les dessins répétaient assez souvent le même type de personnages. Je trouve en effet que le périple sur l’île des Hommes-Poissons ne propose pas la richesse graphique des premiers hommes-poissons rencontrés à Arlong Park. Mais peut-être est-ce seulement mon œil de vieux con habitué à la BD franco-belge devant un trait qui se mangaïse de plus en plus (comparez le tome 1 au tome 61, c’est assez dingue de voir combien les planches sont plus chargées et moins fluides, caractéristiques du dessin manga selon moi…). Mais bon, comme je le disais, le dessin est très bon dans le genre, surtout pour faire passer l’émotion ou le rire, et correspond totalement au ton, et je conseille à tous ceux que le dessin a rebuté de donner une deuxième chance à cette série !

 

http://www.mes-coloriages-preferes.net/Images/Large/Personnages-celebres-Mangas-One-Piece-55201.png


    Difficile de parler d’un manga sans évoquer son anime. J’avoue ne regarder aucun manga en anime, les trouvant toujours beaucoup trop lents et chronophages. J’ai cependant craqué pour One Piece qui est la seule exception à mon dégoût. Bien sûr c’est très long aussi (plus de 630 épisodes déjà parus…) mais c’est très bien mené, très fidèle aux livres et à leur esprit, et cela rend certains personnages que je n’aimais pourtant pas dans la série (Chopper et Brook par exemple) finalement très attachants. Les inévitables fillers rendent les arcs inégaux mais il faut noter l’effort pour rendre même ces histoires de remplissage plutôt intéressantes (je pense par exemple à l’arc G8).

 

http://www.marine-ford.fr/ddl/OPW.jpg

 

    L’article devenant beaucoup trop long, je ferai un petit topo sur les arcs narratifs de ce manga dans un deuxième article ! Cependant, ma conscience pas professionnelle m'oblige à préciser que Glénat a eu l'idée plus ou moins bonne de rééditer la série avec les noms originaux et non-plus francisés. L'idée est bonne car elle rend hommage à l'oeuvre originale et permet aux fans de l'anime de reconnaître Usopp derrière Pipo. Cependant, elle est aussi assez énervante pour les collectionneurs comme moi, qui aiment avoir tous les tomes dans le même graphisme ou même pour les lecteurs que ces modifications en plein milieu de la série pourraient perdre.


    Par Robert Mudas.

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14 avril 2014 1 14 /04 /avril /2014 09:13

Chers lecteurs,

 

  Vous aurez sûrement vu que, depuis la reprise, le rythme de parution du blog a changé. En effet, faute de temps, nous devons passer à une publication hebdomadaire. Nous n'excluons pas l'idée de revenir à l'ancien rythme lundi+jeudi mais à l'heure actuelle tous les chroniqueurs sont bien trop occupés pour continuer ainsi !

 

  L'article du jour, et donc de la semaine, est la mise à jour de l'article sur la série WorkinGirls, qui a été très consulté ces derniers temps. Il était donc logique que la troisième saison, récemment diffusée sur Canal+, y soit aussi chroniquée.

 

  A la semaine prochaine avec, si tout se passe bien, le futur seigneur des pirates !

 

 

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7 avril 2014 1 07 /04 /avril /2014 10:15

On prend les mêmes mais on recommence pas vraiment.

 

Un film de Anthony et Joe Russo

Etats-Unis

2014

 

Avec :

Chris Evans : Steve Rogers

Scarlett Johansson :Natasha Romanoff

Samuel L. Jackson : Nick Fury

Sebastian Stan : Le Soldat de l’Hiver

Robert Redford :Alexander Pierce

Anthony Mackie : Sam Wilson

 

http://braindamaged.fr/wp-content/uploads/2014/01/captain-america-le-soldat-de-lhiver-affiches-et-teaser-affiche.jpg

 

         Dans la famille « MCU » (Marvel Cinematic Universe, pour les non-intimes), il y a eu d’abord le grand-père, Iron Man. Certains prédécesseurs comme Spiderman et X-Men avaient prouvé que l’on pouvait réaliser de bons films de super-héros dans l’univers Marvel, et Iron Man a pu voler sur cette vague en écoutant du AC/DC à fond. Il n’était pas exempt de tous défauts, ce grand-père, mais il avait tellement de bagout et de dynamisme qu’il ne pouvait que nous plaire. Il y a ensuite eu le grand-oncle, L’Incroyable Hulk. On aurait presque eu envie de l’aimer, ce grand tonton, parce qu’il a fait beaucoup d’efforts pour s’intégrer et se donner un coup de jeune, mais il faut avouer qu’on ne l’aurait pas suivi pendant plusieurs aventures. Du coup, Papy a fait de la résistance et est revenu, à coups de grands effets spéciaux. En plus, il avait amené avec lui une petite veuve noire au minois adorable et c’était une riche idée. Ses méchants n’étaient pas terribles, mais encore une fois quel charisme et quel humour ! C’est ensuite Thor, le cousin beau-gosse, qui a fait son apparition dans la famille. Son avantage, c’est qu’il était dépaysant, ce cousin, et un peu décalé par rapport à la famille. Il n’avait pas grand-chose à dire mais il savait faire le spectacle, c’est indéniable, surtout dans son numéro comique avec son frère Loki. L’aîné trop sérieux et un peu chiant, Captain America, s’est mêlé à la fête. Il n’était pas méchant, mais c’est vrai qu’on avait tendance à le trouver un peu vieux-jeu avec ses histoires de guéguerre et son patriotisme daté. Il avait de l’humour, cependant, et c’est peut-être pour cela qu’on l’a accepté dans la famille.

         Et puis, il y a eu Noël. La grande fête de famille, la réunion de tout ce beau-monde : Avengers. Et là, il faut, avouer, on s’est vraiment bien éclatés. Quelle ambiance, quelle énergie ! Même le grand-oncle, tellement ivre qu’il tapait sur tout ce qui bougeait, même l’aîné chiant, en décalage total avec les autres, nous ont amusés et ont contribué à la bonne ambiance.

         On s’est donc dit qu’il fallait remettre ça, et on a parlé de « phase 2 ». Comme d’habitude, c’est Papy qui a ouvert le bal, avec un troisième film très sympathique et spectaculaire, qui fait qu’on ne se lasse presque pas. Puis le cousin beau-gosse est revenu avec son gros marteau et, là, il faut avouer qu’on s’est un peu emmerdés. Il nous a un peu plus parlé de là d’où il venait mais ça n’a pas vraiment suffi à le rendre intéressant. Et puis, il y a eu le retour du fils aîné et on soupirait un peu à l’avance tant sa première prestation avait moyennement plu. Mais, tout en gardant ses valeurs un peu datées, il s’est mis à la page et s’est montré beaucoup plus moderne, et il convient de le souligner ici !

 

http://image.toutlecine.com/photos/c/a/p/captain-america-le-soldat-de-l-hiver-captain-america-the-winter-soldier-26-03-2014-13-g.jpg


         Captain America : Le Soldat de l’hiver a en effet la bonne idée de se distinguer totalement du premier film tout en étant sa suite logique. Quand le premier présentait, et c’était obligatoire, la genèse du personnage dans une ambiance old-school, quand Avengers était obligé d’intégrer trop rapidement le personnage au marvelverse, ce dernier opus peut enfin profiter de ces bases pour proposer la version moderne, plus attachante, de Steve Rogers. Et il faut bien le dire : c’est totalement réussi. Pour la première fois depuis longtemps face à un « 2 », le film nous surprend, et pourrait se ranger dans une catégorie totalement différente de celle du premier.

         Les Russo nous proposent en effet ici un très bon film d’action et d’espionnage. Captain America est confronté à une conspiration, et le SHIELD de Nick Fury va être totalement impliqué. L’excellente scène de la voiture, qui propose comme héros Nick Fury pendant une quinzaine de minutes montre bien que le sujet ne sera pas seulement un Captain aux couleurs américaines lançant son bouclier sur des vilains pas beaux. En réalité, Cap porte même rarement son costume et les vrais ennemis sont dissimulés pendant une grande partie du film : Cap va devoir chercher qui sont ses alliés parmi son maigre entourage. Au final, le film rappelle davantage un James Bond ou un Jason Bourne que Captain America : The First Avenger.

         Pour autant, l’intrigue du premier est réutilisée de façon plutôt subtile. Il ne s’agit pas seulement de références et de clins d’œil, mais d’un vrai prolongement des idées déjà lancées dans First Avenger. Bien que différents, les deux films proposent de vrais liens, assez intelligents pour satisfaire les spectateurs du premier opus comme pour ne pas perdre ceux qui n’auraient vu ni Captain America ni Avengers.

 

http://marvelll.fr/wp-content/uploads/Captain-America-Le-Soldat-de-l-hiver-concept-art-6.jpg


         En tant que fan de l’univers Marvel, j’ai été ravi de constater avec ce film la richesse et la cohérence du Marvel Cinematic Universe. Chaque personnage trouve son équivalent dans les comics : Sitwell, Pierce, Rumlow, Batroc, Arnim Zola, Le Faucon, La Veuve Noire (Scarlett n’a jamais été aussi belle je crois…), l’Agent 13, Nick Fury, Maria Hill, le Soldat de l’Hiver. Quand Stephen Strange est évoqué, c’est à peine si j’ai pu me retenir de sauter sur mon siège. Je te vois froncer les sourcils, et je t’entends penser « ah oui mais avec autant de persos, si c’est autant le bordel que dans X-Men 3, ça va pas le faire… » Et bien, détrompe-toi, mon jeune ami, car beaucoup de personnages ont été bien modernisés. Cap est déjà relativement ridicule, donc pas la peine de montrer Batroc dans son costume original (tapez son nom dans Google Images et riez en pensant qu’il s’agit de la vision d’un méchant français par Marvel) ni Sam Wilson parlant aux oiseaux. Non, leurs versions sont modernisées, et c’est un plaisir par exemple de voir Rumlow (alias Crossbones, même s’il n’est jamais appelé comme cela dans le film) affronter Cap en civil. Ma petite déception va vers l’Agent 13, assez mal traitée pour l’heure, mais je crois comprendre qu’on la reverra.

 

  http://www.panuki.com/wp-content/uploads/2014/03/captainamerica2-firstlook-conceptart-full.jpg


         Et ce Soldat de l’Hiver, qui fait le titre du film ? Très bonne idée que d’avoir choisi cette histoire pour intégrer Cap à l’ère moderne car c’est une des plus intéressantes. Le film doit beaucoup à la version du titre par Brubaker, qui a su offrir à Captain America des intrigues urbaines dans lesquelles une équipe de personnages était bien traitée et dans lesquelles les méchants un peu « craignos » comme Crâne Rouge ou Arnim Zola étaient bien utilisés. En toute logique, il était donc normal que le Soldat de l’Hiver, personnage cher à Brubaker, soit présent. Et ses scènes de combat sont extrêmement bien menées.

         Je ne veux pas trop en dire pour laisser le scénario être surprenant et entraînant. Passons donc à la réalisation : et bien, c’est du grand spectacle efficace et bien fichu. On n’atteint pas le génie du plan-séquence d’Avengers (que je suis capable de me repasser en boucle…) mais au moins trois scènes ont marqué mon attention par des qualités de réalisation : l’attaque du bateau, la scène de la voiture déjà évoquée ou encore la scène de l’ascenseur. Et je ne parle pas là d’action ou d’effets spéciaux, je parle de tension et de choix d’angles de vue intéressants et travaillés. Par contre la 3D est, comme d’habitude, sans grand intérêt. Même si un peu plus efficace que dans Thor à mon avis.

 

http://image.toutlecine.com/photos/c/a/p/captain-america-le-soldat-de-l-hiver-captain-america-the-winter-soldier-26-03-2014-12-g.jpg

         Pour résumer : des risques ont été pris pour ce deuxième film consacré à la bannière étoilée, et ils ont été selon moi totalement payants. Espérons que les prochains rendez-vous du MCU suivront la même lancée. Mais à vrai dire, avec les Gardiens de la Galaxie en août, je n’en doute pas une seule seconde…

 

 

Par Robert Mudas.

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17 mars 2014 1 17 /03 /mars /2014 10:20

Chers lecteurs,

Votre blog préféré va faire une petite pause à partir d'aujourd'hui !

 

http://bons-plans-etudiant.moneo.com/wp-content/uploads/2013/07/vacances.jpg

 

 

 

La publication de jeudi a été la mise à jour de l'article sur Amercian Horror Story (l'avez-vous vue ?), et le blog va maintenant faire une courte pause dans son rythme de publication. En effet, avec le statut de jeune papa d'un chroniqueur, le nouveau travail d'un autre, ou les occupations habituelles de tous, un petit temps mort va nous permettre de glander au soleil préparer quelques articles d'avance afin de repartir sur le meilleur rythme possible !

 

L'occasion pour vous de redécouvrir les anciens articles : n'hésitez pas à parcourir le sommaire à la recherche de ce que vous n'auriez pas encore lu ou découvert !

 

Nous revenons le plus vite possible avec plein d'articles !

Si vous avez envie de contribuer à Ludiculture, n'oubliez pas que nous acceptons les candidatures (pour le statut de chroniqueur permanent ou juste le temps d'un article) : écrivez-nous sur ludiculture@yahoo.fr

 

A bientôt !


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10 mars 2014 1 10 /03 /mars /2014 10:40

Nouveau départ pour les super-héros.

http://myscreens.fr/wp-content/uploads/2013/07/news_illustre_1364063030_376.jpg

 

Dans un trio d’articles précédents (1, 2, 3, nous irons au bois), j’ai parlé de la renaissance de l’univers comics DC, qui proposait un nouveau départ pour chacun de ses super-héros et pour son univers en général. Cela a été un franc succès, mérité qui plus est, et a forcément fait réfléchir son concurrent direct : les éditions Marvel. Cela faisait déjà longtemps que Marvel ne cessait de refaire partir ses séries au  numéro 1 afin de faire croire à un nouveau départ idéal pour les nouveaux lecteurs, ce qui était finalement rarement le cas.

Avec Marvel Now !, un vrai renouveau se créé enfin, qui a la bonne idée de concerner quasiment toutes les séries. Il n’est pas aussi approfondi que le New 52, puisque les origines des personnages ne changent pas. Mais à la suite du très bon événement Avengers vs X-Men, la donne a changé pour certains héros, notamment chez les X-Men  et des équipes se modifient ou apparaissent, traitées par différentes équipes créatrices.

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Certaines séries de ce renouveau (qui n’efface cependant pas tout ce qui s’est passé avant) sont très enthousiasmantes. J’ai l’occasion de les suivre en parutions mensuelles et même si quelques unes sont plutôt décevantes, d’autres sont vraiment bonnes. Soucieuses de proposer un bon choix de comics aux lecteurs que le format kiosque n’attire pas, les éditions Panini Comics ont eu la bonne idée de rapidement publier en librairie certaines séries de cette phase Marvel Now !, et cela commence dès ce mois de mars avec le premier tome de quatre séries différentes. Bonne initiative qu’il convient de saluer : petit à petit les comics américains commencent à être publiés en bonne et due forme en France (alors qu’il y a une vingtaine d’années beaucoup de lecteurs achetaient tout en version originale directement à l’étranger) et ça fait plaisir. A mon humble avis, la rivalité émulatrice entre Marvel / Panini et DC / Urban Comics n’y est pas étrangère ! Peu importe, tant que les lecteurs y gagnent.

Quatre séries vous sont donc proposées en librairie ce mois-ci, et même si je n’ai pas eu ces tomes précis entre les mains (et donc même si je ne connais pas le format de publication ou les éventuels bonus fournis), j’ai lu ces quatre séries. Voici donc mon avis sur ces quatre séries, de la meilleure à la moins bonne !

 

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Superior Spider-Man (Scénario de Slott, dessin de Stegman)

 

Marvel Now ! a réussi une chose : me faire acheter un des rares mensuels que je ne lisais pas : Spider-Man. Les séries consacrées au Tisseur me paraissaient inégales, et les incidences de ses événements marquants trop souvent effacés d’un coup de baguette magique… Mais il y a eu l’histoire « Dernière volonté » qui a conclu la série The Amazing Spider-Man et son rebondissement final choc : le Docteur Octopus est mort mais a réussi à échanger son esprit avec celui de Peter Parker. Ainsi, Parker serait mort dans le corps d’un de ses ennemis tandis que l’esprit du vilain Doc Ock dirigerait le corps et les actions de Spider-Man. Les fans ont hurlé au scandale, d’autres ont relativisé en disant que cela ne durerait que deux numéros… Sauf que la série Superior Spider-Man est arrivée, et pour l’instant la situation est toujours la même ! Slott y propose un concept ambitieux : Octopus est le nouveau Spider-Man mais a hérité dans l’échange du sens des responsabilités de Parker. Il va donc vraiment se consacrer à chasser le crime comme le faisait notre bon vieux Spidey, mais à sa façon : stratégique, organisée et violente. Il le dit lui-même : il sera le meilleur Spider-Man que New York n’ait jamais connu, le Spider-Man supérieur. N’hésitant pas à tuer ou à mettre de vraies raclées, le héros va donc changer d’image mais se révéler plus efficace qu’il ne l’a jamais été, même dans la vie personnelle de l’humain Peter Parker.

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Un coup de maître que cette série selon moi, qui montre comment Spider-Man aurait pu être avec d’autres choix et d’autres principes. La galerie de méchants est d’autant plus intéressante que Doc Ock affronte parfois ses anciens partenaires, le dessin est bon, les intrigues haletantes : bref, c’est du tout bon ! J’espère vraiment que la situation ne s’inversera pas trop vite et qu’on continuera à voir un Spider-Man beaucoup moins innocent.

 

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All-New X-Men (scénario de Bendis, dessin de Immonem).


       http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2a/All-New_X-Men_1.jpgBendis est connu pour son travail sur les Avengers qu’il a scénarisés pendant longtemps, et pour sa participation à quasiment tous les événements des dernières années (Civil War, par exemple : c’était lui !). Avec la valse des équipe créatives de Marvel Now, Bendis arrive sur les X-Men, avec deux séries : Uncanny X-Men et All-New X-Men. J’ai un peu de mal avec la première, qui raconte les déboires de la nouvelle équipe de Cyclope, maintenant hors-la-loi. Le scénario est correct, mais il est selon moi trop mal servi par le dessin de Bachalo que j’ai beaucoup de mal à supporter. La deuxième, cependant, celle qui va être éditée en librairie, est bien plus intéressante et dynamique.

         Il faut savoir que pendant l’événement Avengers vs X-Men, Cyclope a été possédé par la force Phénix et a largement dérapé, causant des conséquences graves. Depuis, il est hors-la-loi et a réuni une petite équipe d’anciens et nouveaux mutants, l’équipe d’Uncanny X-Men. L’école Jean Grey est fortement marquée par cette scission, notamment le Fauve qui décide de remonter le temps (oui, c’est presque plus simple que prendre le bus chez Marvel) afin de ramener les tout premiers X-Men, les cinq X-Men originaux des premières années, pour ouvrir les yeux (ou tout du moins l’œil, ah ah !) de Scott Summers sur son changement. Après un voyage déstabilisant, les jeunes Fauve, Cylope, Angel, Iceberg et Jean Grey arrivent dans notre présent, leur futur afin de convaincre Cyclope de revenir à la raison.

        

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         C’est le pitch de départ et très vite cette mission disparaît ; restent cependant ces jeunes personnages dans ce présent qu’ils apprennent petit à petit à comprendre. Le choc des générations est marquant et très intéressant : le Fauve voit la métamorphose qui va le faire devenir une grosse boule de poils bleue, Angel voit que son futur lui-même semble avoir perdu l’esprit, Cyclope voit que son futur lui-même a l’arrogance et la dureté des ennemis qu’il combat lui-même. Jean Grey, quant à elle, développe des dons de télépathie qu’elle ne savait pas avoir et apprend… sa (ou plutôt « ses ») future(s) mort(s). Le choc de ces personnages est un des intérêts de la série, qui se montre aussi intrigante par les relations que ces nouveaux-arrivés vont développer avec les autres personnages : par exemple leur rencontre avec Wolverine, qu’ils ne connaissent pas encore, avec Kitty ou encore l’influence que certains ennemis comme Mystique veulent avoir sur eux.

         Niveau narration, la série s’amuse à rendre hommage aux épisodes X-Men des années 60, dans le design des personnages et leur comportement. La série est donc en même temps drôle, intéressante et bien réalisée : une excellente idée selon moi.

 

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Uncanny Avengers ( scénario de Remender, dessin de Cassaday)

 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/6d/Uncanny_Avengers.jpg         Après la guerre entre les Avengers et les X-Men, il a été décidé d’essayer de pallier la mauvaise image des mutants par une meilleure intégration de ceux-ci dans les équipes de super-héros. L’équipe symbolique de ce renouveau (et donc de toute la phase Marvel Now !), c’est cette équipe des Uncanny Avengers, composée de Wolverine, Captain America, Thor, Malicia, la Sorcière Rouge et dirigée par Havok (le frère de Cyclope).

         L’intention était bonne, mais la sauce ne prend pas. L’équipe a beaucoup de mal à se constituer, les rivalités et manques de confiance se font sentir, et c’est assez amusant, mais cela empêche aussi de s’intéresser au sort de cette équipe bancale. Le premier arc joue sur l’alliance des univers X-Men et Avengers (sans gâcher le suspense, il y est question à la fois de Crâne Rouge et de Charles Xavier) mais se révèle peu intéressant et ne montre pas la richesse dont font preuve les deux séries évoquées précédemment.

         Cette série est le titre principal d’une nouvelle revue, Uncanny Avengers, mais je dois avouer que je ne le lis que parce qu’elle contient la très amusante Avengers Arena (une sorte de Battle Royale entre de jeunes super-héros), c’est dire si je suis peu enthousiasmé. J’espère que la suite de la série remontera le niveau, mais je ne conseille pas spécialement pour l’instant.

 

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         Captain America (scénario de Remender, dessin de Romita Jr).

http://comicbookrealm.com/cover-scan/45adc71e0b017ec4cc78543e495f577e/xl/marvel-captain-america-issue-6.jpg         Captain America n’a jamais été un personnage très populaire en France, alors je suis assez surpris par le choix de l’éditer, d’autant plus que la série est très moyenne. Je pense que l’idée est de coïncider avec le deuxième film consacré à la bannière étoilée, mais c’est peut-être le tome que je conseille le moins parmi ces quatre recueils.

         Même boudé, ce personnage a eu droit à de bonnes histoires, notamment toute la période scénarisée par Brubaker. L’idée de Marvel Now ! a été de changer totalement de contexte et d’équipe : Captain America n’évolue en ville avec ses alliés le Faucon, Bucky et Sharon Carter contre ses ennemis « urbains », l’idée de cette série est de le propulser tout seul dans la dimension Z, une dimension parallèle créée par le savant fou Arnim Zola, pleine de monstres et d’horreur. Captain y sera soumis à rude épreuve et sera chargé de la protection d’un jeune enfant qui grandira (car le temps s’écoule plus vite que dans notre monde).

         Pour moi, cette série n’a aucun intérêt. L’histoire est totalement déconnectée du monde Marvel normal et même si elle met Cap à rude épreuve, elle se lit sans grand enthousiasme. Je pense que la présence de Romita Jr, dont je déteste le dessin, y est pour quelque chose, mais c’est vraiment selon moi le tome le plus ennuyeux de ces quatre publications.

 

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         J’espère avoir bien informé les lecteurs intéressés par ces publications et avoir donné quelques conseils de lecture à certains ! Une nouvelle salve de publications va suivre en juin, il me semble, je reviendrai à nouveau vous parler des nouvelles séries publiées.

 

Par Robert Mudas.

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6 mars 2014 4 06 /03 /mars /2014 07:30

Un enfer qui ressemble au paradis

 

Groupe : Bettens

Avec :

Sarah Bettens – Chant, guitare, basse, percussions

Gert Bettens – Chant, guitare, basse, ukulélé, harmonica, percussions

Reinout Swinnen – Clavier, chœurs, percussions, programmation

 

Album : Waving at the sun – 2013

Documentaire : Beyond The Challenge – 2013

 

 

 


   Fondateurs du groupe de pop rock K's Choice, les deux belges Sarah et Gert Bettens nous proposent ici un projet un peu particulier, puisqu'ils ont enregistré la bande originale d'un documentaire sur une expédition en Antarctique. Accompagnés de Reinout Swinnen, un autre membre de K's Choice, ils décident d'appeler ce nouveau groupe Bettens, tout simplement. Ce changement de nom a été décidé car ce projet est un peu différent de ce que propose K's Choice, mais que les fans se rassurent : un nouvel album de K's Choice sera enregistré cet été.

 

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Le documentaire
:
  Beyond The Challenge nous montre le défi un peu fou des deux explorateurs belges Dixie Dansercoer et Sam Deltour : réaliser la plus longue expédition non motorisée et sans ravitaillement en Antarctique. Après un faux départ en raison de conditions insurmontables, les deux explorateurs réussissent finalement à établir un nouveau record du monde après un périple de 5013 km en 74 jours, traînant tout leur matériel avec pour seul moteur le vent. Le documentaire a également été réalisé afin de sensibiliser le public au problème du réchauffement climatique. Pendant un peu plus de 2 heures, nous allons donc suivre cette expédition de très près, souffrant et nous émerveillant avec les deux explorateurs, comme si nous y étions.

 

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L'album
:
   Waving at the Sun se compose de 12 morceaux, aux tonalités très différentes. Certains morceaux sont purement instrumentaux, tels que Away, qui mélange la douceur du xylophone à la puissance du tambour, ou encore Dark Day, très doux, entièrement au piano. D'autres sont plus pêchus, tels que Surrender, premier single tiré de cet album, qui se rapproche plus de la musique de K's Choice. De nombreux instruments ont été utilisés pour réaliser cet album, et chacun y amène quelque chose. Des effets sonores ont également été ajoutés ici et là, comme le son de pas marchant dans la neige ou encore le sifflement du vent, qui nous aident à facilement nous imaginer sur ces grandes étendues froides et blanches. Les paroles retranscrivent elles aussi l'atmosphère du documentaire, de même que certains titres de morceaux, tels que The sound of nothing, We are glaciers, ou encore Hell like Heaven. On sent donc que cet album n'a pas été estampillé bande originale sans raison et que le groupe a suivi de près cette expédition afin de s'en inspirer pour composer l'album. J'ai d'ailleurs écouté l'album bien avant de voir le documentaire et je n'ai eu aucun mal à m'immerger dans cet univers.

 

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Le concert
:
   Qui dit nouvel album dit évidemment nouvelle tournée, et j'ai été ravie de pouvoir assister au concert donné à Paris le 9 janvier dernier, au Trianon. Il faut dire que je suis activement K's Choice depuis leurs tous débuts et que je trouve la voix si particulière de Sarah Bettens époustouflante. Initialement prévu le 25 septembre 2013, le concert a dû être repoussé, ce qui m'a largement laissé le temps de découvrir et d'apprécier l'album. Dès le début, Sarah Bettens a rassuré le public en affirmant qu'il y aurait également des morceaux de K's Choice. Le concert étant en acoustique, cela nous a ainsi permis de redécouvrir certains morceaux du groupe, tels que le très célèbre Not a addict, que personne n'avait reconnu aux premières notes. Les morceaux de Bettens étaient quant à eux plus proches de ceux de l'album, mais on ressentait encore plus toute la puissance des instruments, notamment ce tambour, qui faisait presque trembler la salle et m'a un peu rappelée le concert de Woodkid. Le public était plutôt calme pendant les morceaux, ce qui permettait de réellement apprécier la musique. Le groupe a ainsi enchaîné les morceaux, alternant ceux de Bettens et ceux de K's Choice, et incorporant même un morceau de Sarah bettens et deux reprises. Le public a été sous le charme du groupe pendant toute la durée du concert, et ce dernier n'est pas resté insensible à l'accueil chaleureux qui leur a été fait.

 

 

 

Setlist :

01. See (Bettens)
02. Away (Bettens)
03. Surrender (Bettens)
04. Show Me How It’s Done (K's choice)
05. Daddy's Gun (Sarah Bettens)
06. Another year (K's Choice)
07. White Out (Bettens)
08. Yellow (reprise de Coldplay)
09. I wanna get lost (K's Choice)
10. Waving at the sun (Bettens)
11. Hell like heaven (Bettens)
12. Lonely boy (reprise de The Black Keys)
13. Shadowman (K's Choice)
14. Not an addict (K's Choice)
15. 16 (K's Choice)
16. Favorite adventure (K's Choice)
17. If this isn't right (K's Choice)
18. Letting go (Bettens)
19. The sound of nothing (Bettens)
20. We are glaciers (Bettens)


 

 

Par Cathy.

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3 mars 2014 1 03 /03 /mars /2014 10:25

Le bilan de Robert Mudas : février 2014

 

  Une nouvelle fois, l'heure du bilan pour moi ! Vous devez commencer à connaître le principe : de courtes chroniques de ce que j'ai pu récemment voir, lire ou jouer.

 

Cinéma :

 

http://blog.fnac.ch/wp-content/uploads/2013/04/The-Impossible-Movie.jpg

 

  Je suis tombé un peu par hasard sur The Impossible que j'ai bien aimé. Ce film de 2012 avec les très bons Naomi Watts et Ewan McGregor raconte l'histoire d'une famille tentant l'impossible : se retrouver après le terrible tsunami de 2004 en Thaïlande.

  A la réalisation, c'est l'espagnol Bayona que j'aime beaucoup pour son premier film L'Orphelinat, et il parvient à nous toucher et à nous faire revivre ces instants difficiles. En un mot, et sans mauvais jeu de mots, c'est extrêmement immersif. L'échelle choisie est l'échelle humaine : ce n'est donc pas un film catastrophe dans le sens où vous ne verrez pas de vue aérienne de la vague géante, non, vous verrez ce que les gens ont pu voir à leur niveau à ce moment, et c'est bouleversant dans tous les sens du terme.

  Le point négatif du film, que beaucoup ont soulevé, c'est son improbabilité totale (certains peuvent juger que le fait que toute la famille ait survécu à la première vague est un manque de respect à la réalité). J'ai envie de leur répondre que le titre est extrêmement clair : Bayona veut montrer comment le lien familial peut nous pousser à réaliser l'impossible.

 

Bande dessinée :

 

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 Un ami m'a prêté les deux premiers tomes d'Hercule (par Morvan et Looky, chez Soleil). L'idée est de rejouer le mythe des 12 travaux d'Hercule dans un univers de science-fiction. Les monstres sont des robots, et les armes ne sont pas qu'en fer blanc. Au scénar comme au dessin, la BD tient la route et s'avère tout-à-fait correct, mais je ne m'enthousiasme pas pour autant. Il faut dire que chaque tome raconte un travail d'Hercule et j'ai du mal à faire confiance dans les Editions Soleil pour publier douze tomes... De plus, comme pour Sillage, Morvan prend son temps pour implanter l'action et le héros répond pour l'instant à la description "gros bourrin qui tape", ce qui, j'en ai honte, me laisse assez froid. On sent que petit à petit des pièces sont amenées, notamment dans le tome 2, pour complexifier la situation et amener Hercule à réfléchir et se révolter contre cette société futuriste, mais encore une fois j'ai du mal à croire à la possibilité d'une saga réussie en douze tomes dans une maison d'édition spécialisée dans les séries abandonnées.

 

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  Le dix-neuvième tome de Walking Dead est sorti, et comme d'habitude c'est un rendez-vous que je ne manquerais sous aucun prétexte. Il s'intitule Ezechiel et je l'intégrerai évidemment à l'article sur cette série comics quand l'arc sera finie.

  Les zombies sont un détail dans ce tome, car, et c'est la direction de toute la saga, ce ne sont pas les principaux ennemis. Non, le principal ennemi, c'est comme toujours la folie et la violence potentiellement présentes dans les individus de notre société, représentées ici par l'horrible Negan, qui commence à pouvoir peser dans la mythologie de la série presque autant qu'un Gouverneur...

  (Attention, potentiel spoiler dans ce paragraphe si vous ne savez pas qui a survécu jusque là !) Si les personnages ont connu des batailles, c'est maintenant à une guerre qu'ils se préparent, avec quatre groupes de belligérants. Kirkman avait pris son temps pour installer le contexte de la communauté d'Alexandria dans l'arc précédent, et maintenant prépare le conflit qui gronde d'une main de maître, développant toujours les personnages connus (très belle scène entre Andréa et Rick) ou en présentant de nouveaux (j'aime beaucoup cet Ezechiel personnellement, qui a aussi droit à une très belle scène avec Michonne).

  Depuis le traumatisant tome 17, chaque tome de cet arc est plein d'une tension palpable et c'est encore le cas ici dans l'affrontement avec ce monstre de Negan qui n'hésite jamais à libérer des places dans la galerie des personnages...

 

Série télévisée :

 

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  Alors que tout le monde a maintenant les yeux rivés sur Broadchurch , sympathique mais un peu lente à mon humble avis, j'ai préféré l'autre série avec David Tennant The Escape Artist. L'ancien Docteur y joue un avocat chargé de défendre un monstre qui se retournera contre lui. J'ai toujours été fasciné par le concept horrible d'"avocat du diable" et cette mini-série en trois épisodes illustre bien la position délicate de l'avocat, en plus d'être fascinante sur le plan de l'organsiation de la justice.

  Tennant y est (évidemment) excellent, les autres acteurs très bien dirigés aussi, et la série parvient à nous émouvoir, nous intéresser et nous faire frémir en trois épisodes seulement, si bien que ça frôle le génie de concision scénaristique. Ce qui manque à Broadchurch selon moi, qui prend volontairement trop son temps dans une intrigue qu'un épisode de série américaine aurait résolue en un épisode.

  Enfin, rendons à César ce qui appartient à César, j'adresse un grand merci au blog qui m'a donné envie de regarder cette mini-série : Marluuna, que je vous invite à consulter !

 

Jeu de société :

 

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   Grâce à diverses manifestations ludiques, j'ai pu essayer quelques succès récents, et je dois bien avouer que j'ai été très déçu par deux d'entre eux : Les Bâtisseurs et Concept. Je partais sur un excellent pressentiment pour le premier qui est signé Fred Henry, auteur du très fun The Adventurers et du succès total Timeline (que je respecte beaucoup même si je déteste y jouer !). Son petit dernier, qui rencontre un franc succès aussi, m'a déçu par sa trop grande simplicité et par son manque total de profondeur. Je suis sûrement passé à côté de quelque chose mais je n'y ai vu aucune espèce d'intérêt. Quant à Concept, vainqueur de l'As d'Or, quand même, il m'a fait vivre une partie sympathique mais, comme pour tous les jeux d'ambiance qui ne fonctionnent pas totalement, sympathique pour l'ambiance que les gens ont bien voulu y mettre plus que pour les règles. Le concept est correct, c'est sûr, mais selon moi ne fait pas un jeu en cela qu'il est trop peu ludique.

 

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  Pour ne pas rester sur une déception, un petit coup de coeur, après un seul essai que j'ai beaucoup apprécié : La Route du Verre. Beaucoup de mécanismes intelligents qui rendent le jeu profond et riche sans pour autant être trop périlleux niveau stratégie : du jeu de gestion comme je l'aime, original et prenant.

 

  Par Robert Mudas.

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27 février 2014 4 27 /02 /février /2014 11:30

Les échecs à la sauce heroïc-fantasy

Editions Asmodée

Un jeu de Christophe Boelinger

Illustré par Thierry Masson et Wayne Reynolds

2004

 

2 joueurs

1h environ selon le niveau (et le temps de réflexion) des joueurs.

Boîte de base originellement vendue à 30 euros.

 

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    Dans la gamme des jeux de société modernes, il existe un genre particulier de jeux qu’on appelle le Dungeon Crowling. Héritier du jeu de rôle d’héroïc-fantasy classique, il consiste en un schéma simple : des aventuriers explorent un donjon, ouvrent des portes, tapent des monstres et récupèrent des trésors. Si bien qu’on appelle parfois ces jeux des « portes / monstres / trésors ». Si peu original soit cette trame générale, elle a fait le succès de nombreux jeux de société, des antiques Heroquest ou Dungeons and Dragons au récemment refait Descent en passant par le jeu de cartes Hero IK et dispose de tout un public. Un marché de jeux parodiques a même vu le jour pour faire la satire de ce schéma extrêmement simpliste et efficace : le célébrissime Munchkin, la bonne adaptation ludique du Donjon de Naheulbeuk ou encore le très amusant Dungeon Fighter. Le grand Vlaada Chvatil en a même fait deux jeux de gestion : Dungeon Lords et Dungeon Petz.
    En 2004 (il y a 10 ans, c’est-à-dire il y a plus d’un siècle dans le monde ludique), le fou, l’immense, le génial j’adore-ce-type Christophe Boelinger a choisi d’adapter ce thème à un jeu d’affrontement  à deux joueurs : Dungeon Twister. Des aventuriers dans un donjon, des combats, des pièges, des objets à ramasser : d’apparence, tout est classique. Sauf que. Sauf que contrairement aux jeux de dungeon crowling classiques, les combats ne se résolvent pas en lançant des brouettées de dés, il n’y a pas de boss final à achever pour gagner, et la partie se gagne en points de victoire. Et si je vous dis en plus qu’il n’y a quasiment aucun hasard dans ce jeu, avouez que vous êtes intrigués…

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    Quand on est Archimage tout-puissant, il faut avouer qu’à un moment de notre vie, on commence à s’ennuyer. Du coup, l’Archimage de ce monde-là a choisi d’inventer la télé-réalité avant l’heure, en enfermant dans un donjon piégé deux équipes d’aventuriers qui vont devoir lutter pour survivre. Ca, c’est pour le contexte. Ce qu’il faut retenir, c’est que les deux joueurs vont s’affronter avec les mêmes équipes de personnages (sauf variantes, voir fin de l’article) pour gagner cinq points de victoire. Les points de victoire peuvent se gagner de deux façons : en faisant sortir un de nos personnages sur la réglette adverse (c’est-à-dire sur la zone de départ de l’adversaire) ou en éliminant un personnage adverse. Les personnages ont tous trois caractéristiques : une valeur de vitesse (le nombre de cases qu’ils peuvent parcourir en une action), une valeur de force et un pouvoir spécial. Quatre seront placés sur notre zone de départ, quatre déjà disséminés dans le labyrinthe avec vos objets en fonction d’une phase de placement des pions face cachée au début du jeu (pas de hasard, on vous l’a dit !). Le labyrinthe est quant à lui constitué de 8 tuiles carrées, elles-aussi face cachée au début (c’est à vrai dire la seule information aléatoire du jeu).

 

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    A partir de là, tout sera stratégique et les choix des joueurs devront aller vers l’économie. En effet, à chaque tour, chaque joueur peut jouer 2, 3, 4 ou 5 actions, mais la carte utilisée ne pourra être réutilisée que lorsque tout le set de 4 cartes aura été utilisé. En somme, les actions sont chères et il faut essayer de les économiser le plus possible en prévoyant les prochains coups à l’avance. Les combats aussi font appel à l’économie : en effet, chaque joueur dispose du même jeu de cartes combat, allant de +0 à +6. En cas de combat entre deux personnages, la carte jouée s’ajoute à la force du personnage, mais elle ne reviendra ensuite jamais dans la main du joueur. Il faudra donc anticiper la carte de l’adversaire ou alors jouer la sécurité, quitte à gâcher une très bonne carte. Les combats ne sont donc jamais joués d’avance et c’est aux joueurs de se donner toutes les chances de réussir tout en économisant ses bonnes cartes pour la suite de la partie. Pour se donner de meilleures chances, les combats peuvent être groupés avec plusieurs combattants mais il faut pour cela bien avoir anticipé la situation.
 

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    Anticipation, coups, planification, stratégie, tactique : le vocabulaire utilisé vous rappelle forcément celui du jeu d’affrontement à deux par excellence : les échecs. Dungeon Twister partage avec ce grand classique qui m’a amené aux jeux de stratégie beaucoup de points communs, mais a la bonne idée de lui ajouter un contexte heroïc-fantasy amusant et geek ainsi que des mécanismes extrêmement intelligents et périlleux pour notre santé mentale. L’exemple le plus flagrant est celui qui donne son nom au jeu : le twist. En effet, chaque salle est occupée d’un mécanisme de rotation que tout personnage peut utiliser. Pour une action, celui-ci peut alors faire pivoter la salle d’un quart de tour dans le sens indiqué. Vous imaginez déjà combien, en anticipant, et – il faut le dire – avec une bonne visualisation géométrique dans l’espace, on peut changer la situation en modifiant le chemin de la sortie ou en faisant en sorte que notre Troll (4 en combat) se retrouve en face du gobelin adverse (1 en combat : oh, c’est ballot…).
    Il va donc falloir bien réfléchir à ses actions et aux possibilités de l’adversaire, ce qui fait selon moi de Dungeon Twister le meilleur jeu de réflexion existant.
 

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    Le jeu date de base date de 2004, comme je l’ai dit, et s’est vu enrichi par des extensions très rapidement, si bien qu’il y a maintenant 8 boîtes de Dungeon Twister existantes. Deux sont un peu particulières puisqu’elles permettent de jouer à 3 ou 4 joueurs, mais les autres consistent toutes en de nouvelles salles, de nouveaux personnages et de nouveaux objets, donnant une vraie richesse au jeu. Chaque boîte peut se jouer en stand-alone et propose vraiment une façon de jouer différente par rapport au jeu de base et une vraie unité dans le thème de chaque boîte. Certaines viennent selon moi un peu trop complexifier le jeu  mais toutes ajoutent vraiment d’excellentes idées. Avec cet enrichissement, accentué par de nombreux goodies, toute une communauté est née autour de cet excellent jeu, avec tournois, championnat et même jeu en ligne. En effet, les modes de jeu en ont été enrichis puisqu’on peut maintenant combiner les salles, personnages et objets des différentes boîtes. On peut même choisir d’avoir la même équipe des deux côtés constituée d'un mélange d'extensions (Forces égales) ou choisir en secret son équipe afin de surprendre l’adversaire par des combinaisons originales. Un jeu d’une richesse incroyable, donc.

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    Après la huitième boîte, qui n’a pas rencontré le succès demandé, le jeu a cessé d’être édité par Asmodée et aucune boîte n’est maintenant rééditée ; cependant on peut facilement les trouver d’occasion. L’auteur a depuis créé sa propre maison d’édition, Ludically, qui édite une nouvelle version de Dungeon Twister, sous-titrée « Prison », avec quelques modifications de règles, un didacticiel, une version solo et une boîte beaucoup plus riche. Je reste peu convaincu par cette version, car les extensions promises pour retrouver la richesse du premier univers n’ont pas vu le jour. Un jeu vidéo, un jeu de cartes et même une bande-dessinée ont cependant aussi été créés sur cet univers, mais les fans réclament plutôt les extensions promises sur Prison. Mais on pardonne facilement à Ludically (et à Boelinger !) qui a eu le bon goût d'éditer les excellents Earth Reborn et Archipelago.

 

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    Je reviendrai peut-être dans un futur article sur les particularités de chacune des boîtes de Dungeon Twister, tout du moins de sa première version, donc. Bonne découverte pour ceux qui oseront mettre un pied dans le donjon !
 

 

Par Robert Mudas

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Published by Ludiculture - dans Jeux de société
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