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27 avril 2015 1 27 /04 /avril /2015 11:32

Super-héros, rassemblement !

(Oui, le sous-titre est pourri, mais la Sélection du dimanche a déjà proposé le seul vrai titre possible…)

 

Editions UPPER Deck

Un jeu de Devin Low

Illustré par des illustrateurs de comics non crédités (bouh, bouh, bouh)

2012

 

De 1 à 5 joueurs

1h environ

60-70 euros

 

 

  Legendary : A Marvel Deckbuilding Game est un jeu de deckbuilding, semi-coopératif, disponible en anglais seulement, et proposant de très nombreuses extensions. Cela fait beaucoup d’informations en même temps, et je vais donc essayer de reprendre point par point ces particularités !

  Déjà, qu’est-ce que c’est donc qu’un deckbuilding ? Le deckbuilding, popularisé notamment par le très bon Dominion, est un genre de jeux dans lequel tous les joueurs commencent avec les mêmes cartes, puis vont ajouter de nouvelles cartes plus puissantes à ce jeu en essayant de ne pas trop l’alourdir tout en le rendant plus fort. « Alourdir » ? Oui, car on joue à chaque tour un certain nombre de cartes, on les défausse toutes à la fin du tour et on en pioche de nouvelles. Ainsi, contrairement aux jeux classiques, on ne garde aucune carte d’un tour sur l’autre mais on fait au contraire tourner son jeu constamment : c’est le principe du deck. Il faut donc faire en sorte de se débarrasser des cartes faibles, et prêter attention aux cartes que l’on « achète » pour compléter notre deck afin qu’elles fonctionnent bien ensemble et permettent des combinaisons efficaces. C’est là l’aspect stratégique très intéressant de ce système puisque l’on construit littéralement son jeu et la partie verra s’il est efficace.

  Cette mécanique a déjà été utilisée dans de nombreux jeux dans différents univers, mais Legendary Marvel a le bon goût de l’adapter aux super-héros Marvel. Nos cartes de base sont des agents du SHIELD (pour ceux qui ne connaissent pas l’univers… je ne prendrai pas la peine d’expliquer, na !) proposant de faibles valeurs sur deux icônes : le recrutement, permettant de se procurer des cartes de super-héros plus puissantes, ou le combat permettant d’éliminant les vilains menaçant la ville. Cinq super-héros sont disponibles pour améliorer votre deck (parmi les 15 de la boîte de base) et chacun propose une stratégie différente qu’il va falloir efficacement combiner avec les autres. A la tête de ces vilains, un mastermind (quatre différents dans la boîte de base) avec une valeur de combat spécifique. Quand un joueur arrive à réunir en un tour cette valeur de combat, il peut attaquer ce gros vilain pas beau. Si cela arrive quatre fois, la partie est gagnée par les joueurs, et on fait le compte de tous les ennemis abattus par chacun (et des civils sauvés) ; celui qui a le plus de points gagne. La mécanique est très simple et explicable en 5 minutes, voire, comme le dit la règle, en un tour de jeu direct !

 

 

  C’est donc un coopératif compétitif qui est proposé ici, et c’est une expérience de jeu très intéressante, car les joueurs peuvent aussi tous perdre ensemble. Si le mastermind n’est pas vaincu dans les temps, c’est une défaite collective. De même, à chaque partie, un scénario sera proposé : le Scheme. Celui-ci instaure des règles particulières et des conditions de défaite précises. Ainsi, en fonction du scheme, du mastermind, des groupes de vilains présents, des super-héros disponibles, le jeu est différent, ce qui fait de chaque partie un moment unique. Niveau renouvellement, on peut difficilement faire mieux donc. En plus de cela, de nombreuses extensions (j’en parlerai en fin d’article) se sont ajoutées progressivement, enrichissant encore plus l’étendue de ce jeu. L’aspect à la fois compétitif et coopératif dépend du nombre de joueurs : très dur à 4 ou 5, le jeu demande vraiment de la concertation, alors qu’à 2 joueurs, on est dans de la compétition pure. Le jeu peut aussi se jouer seul, comme un défi solo à affronter.

  Je devine des intéressés qui se seraient arrêtés à la mention de la première phrase : « en anglais ». C’est ce qui m’a fait hésiter personnellement, car j’avais peur que mes joueurs soient rebutés, et je voulais attendre une version française… Mais j’ai eu beau attendre, rien ne s’est profilé à l’horizon (question de droits je suppose…) et rien n’est encore annoncé alors qu’une sixième extension arrive… J’ai donc craqué mais ce jeu légendaire s’est mérité car il a été très difficile de me procurer la boîte de base. Alternativement, celle-ci et les extensions sont en rupture chez les différents distributeurs français, et ce n’est donc parfois pas simple d’avoir ce très bon jeu dans sa ludothèque. Pour en revenir à l’anglais : rien de gênant, les textes sont très simples. La seule difficulté sera peut-être de lire et comprendre la règle mais il suffit d’un joueur bien pédagogue et le tour est joué. Le prix peut également en arrêter plus d’un : entre 60 et 70 euros pour un jeu de cartes, c’est fort ! Il faut penser qu’il y a sûrement derrière cela la question des droits Marvel et poser la tronche de Spiderman sur une couverture a clairement un prix.

  Au final, je ne regrette pas du tout l’achat tant le jeu a vite été rentabilisé (si tant est qu’un jeu puisse être rentabilisé). J’ai cependant été déçu par le matériel : les cartes sont sympathiques et les illustrations bien choisies, mais la boîte n’est pas du tout pratique pour ranger cette masse de cartes ! Un thermoformage à la Smash Up pour distinguer les familles de cartes aurait été bienvenu, surtout à ce prix. En somme, ce sera souvent au possesseur du jeu de construire son propre rangement (j’ai opté pour les séparateurs customisés personnellement) afin de rendre la mise en place et le rangement moins laborieux (car il faut avouer que cela peut prendre un certain temps !).

 

 

  Pour entrer davantage dans les détails, le jeu est également très appréciable pour son respect envers l’univers Marvel : Loki essaiera de semer le trouble dans l’équipe, Magnéto est l’ennemi attitré des X-Men, Spiderman fonctionne mal avec des grosses frappes mais très bien avec des petits super-héros, Malicia s’approprie les meilleurs pouvoirs des autres, Nick Fury s’appuie sur les agents du SHIELD, Wolverine régénère tandis que Cyclope est plus fort quand il fait des sacrifices, etc. Quant à Deadpool, il est totalement fou et ses stratégies sont idiotes mais peuvent fonctionner à merveille. C’est Deadpool, quoi... Les spécificités de chaque héros ont été choisies en fonction de leur personnage dans les comics et c’est souvent extrêmement bien vu. Bref, le jeu est bourré de clins d’œil pour qui saura les voir. Pour tout dire, les héros qui fonctionnent les mieux ensemble sont souvent ceux qu’on a déjà vus en équipe dans l’univers Marvel, ce qui est amusant.

 

 

Les extensions :

  Comme je le disais, une foultitude d’extensions vient encore étoffer ce jeu déjà riche. J’en possède trois personnellement, et il est vrai que les combinaisons possibles sont maintenant impressionnantes. Cependant, avec maintenant 42 héros dans ma boîte (!!!), les équipes sont parfois improbables. Difficile par exemple d’espérer une combinaison avec les Avengers sachant qu’ils ne sont que 6 parmi tous ces héros. Il peut donc parfois être intéressant de ne pas tirer au hasard les personnages à sélectionner mais plutôt de créer des scénarios : tous les Avengers contre Loki qui veut détruire l’héliporteur du SHIELD, des X-Men menés par Cable contre Sinistre qui veut enlever Hope, les Quatre Fantastiques et le Surfer d’Argent contre Galactus, etc. Un fan des comics peut facilement choisir lui-même le Scheme, le Mastermind, les Vilains et les Héros afin de recréer une histoire existante, et c’est, il faut l’avouer, très enthousiasmant à jouer… En général, le jeu est rendu plus difficile par les extensions, certaines familles de vilains étant particulièrement ardues à combattre.

  Petit point sur les 3 extensions que je possède, en passant sous silence celles que je n’ai pas (Les Gardiens de la Galaxie, permettant de jouer Rocket Racoon contre Thanos – ça fait rêver – ou encore Vilains qui retourne le jeu en nous faisant interpréter les méchants contre les super-héros) :

 

 

 

Dark City :

  Avec 17 nouveaux héros et 5 Masterminds, cette grosse boîte est plus riche que le jeu de base ! Elle propose quelques nouveautés bienvenues, comme la capacité Teleport, permettant de garder une carte pour le tour suivant, ou Versatile permettant de choisir entre recrutement et combat (Bribe ne m’a pour l’instant pas convaincu, par contre). C’est avec plaisir que Jean Grey, Punisher, Daredevil, Angel ou encore Ghost Rider partiront au combat contre des méchants ardus comme le Caïd, Mr Sinister, Méphisto lui-même ou encore Apocalypse !

  L’extension propose également une nouveauté bienvenue : de nouveaux civils (les Bystanders) particuliers qui offrent des pouvoirs quand on les sauve. De plus, le jeu de base tournait un peu en rond avec ses quatre familles de Henchmen Vilains, ces dix cartes identiques qui envahissent le deck vilain pour se faire la main. Avec deux nouvelles familles, le jeu acquiert de la richesse et du renouvellement. A noter également qu’à partir de cette extension, les super-héros bénéficient de quatre illustrations différentes, ce qui est plutôt agréable pour un jeu inspiré de comics…


 

Fantastic Four :

  Vous l’avez compris, la famille légendaire de Marvel et son pote le Surfeur d’Argent arrivent dans le jeu avec un nouveau pouvoir : le Focus, qui permet de dépenser des points de recrutement pour d’autres actions, idéal en fin de partie quand recruter n’est plus utile. Face à eux, des vilains très retors comme les Hérauts de Galactus et leur Cosmic Threat qui nous fera revoir toute notre stratégie et la Subterranea de l’Homme-Taupe et leur capacité Burrow fatigante. Galactus amène en mastermind des parties complexes et intenses, qui changent totalement le mode de jeu avec une nouvelle condition de défaite.

 

 

 

Paint the Town Red :

  Les connaisseurs du jeu se sont vite aperçus que le pauvre Spiderman de la boîte de base était trop isolé pour être efficace. Peu puissant en lui-même, il ne fonctionne qu’en combinaison avec des cartes faibles, trop rares dans les premiers héros. C’est chose réparée avec cette boîte aux couleurs de l’araignée. Si les héros choisis sortent un peu de derrière les fagots, les combinaisons proposées sont très enthousiasmantes, notamment grâce à la capacité Wall-Crawl qui permet de jouer au prochain tour les héros que nous venons d’acheter. Face à eux, Mysterio et Carnage donnent du fil à retordre, surtout ce dernier et la capacité Feast de ses vilains, qui tuent la première carte de notre deck (pas de bol si c’était une bonne carte)… L’extension propose donc de jouer sur la première carte de notre deck et il faut essayer dans ce jeu de toujours savoir ce qui arrive finalement. Comme le sixième sens de ces héros-araignées, oh que c’est subtil.

 

 

  Voilà pour ce tour d’horizon d’un jeu très riche et plaisant à jouer, peu connu en France bien que les spécialistes en parlent de plus en plus, et pourtant facilement accessible à tous. Un coup de cœur chez moi, et pour l’ensemble de mes joueurs : il n’est pas rare que deux ou trois parties s’enchaînent, même avec des joueurs peu réceptifs à l’univers Marvel.

 

Par Robert Mudas.

 

A lire aussi :

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1 décembre 2014 1 01 /12 /décembre /2014 16:30

Le Civilization de ceux qui n'aiment pas Civilization.

 

Editions Z-Man Games

Un jeu de Christian Marcussen

Illustré par Chris Quilliams

2012

 

De 2 à 4 joueurs

3h

60 euros

 

http://www.aquiletour-asso.com/wp-content/uploads/boite_clashofcultures.jpg

 

  Mon dernier article ludique parlait d'un tout petit jeu efficace et rapide. Et bien, nous changeons de registre aujourd'hui avec ce très gros jeu, cher, complet et long. A vrai dire, c'est tout-à-fait ce que je cherchais à l'époque de son acquisition, puisque le seul énorme jeu que je possédais était Starcraft, et son thème SF comme son lien avec le jeu vidéo le rendent parfois difficile d'accès. Le gros jeu de civilisation connu et recommandé par tous à l'époque et encore aujourd'hui, c'est Sid Meyer's Civilization, lui-aussi adaptation de jeu vidéo. Manque de chance, je n'apprécie guère ce gros jeu que je trouve trop froid. Quelle joie alors de voir arriver Clash of Cultures en 2012, s'imposant de suite comme le concurrent idéal ! Même si, je le dirai dans cet article, il n'est pas exempt de défauts tout de même...

 

  Le jeu commence pour nous avec une petite colonie, un colon pour en construire une nouvelle, ainsi que deux développements acquis : la récolte et les mines. A partir de là, chaque joueur va être amené à faire des choix pour développer sa civilisation : agrandir ses villes en construisant de nouveaux bâtiments, développer de nouvelles connaissances, créer des armées, attaquer les campements barbares ou même les ennemis, voire construire les prestigieuses merveilles. Pour ce faire, 6 phases de jeu, chacune composée de 3 tours, chacun composé de 3 actions par joueur. Oui, le jeu sera long, il faut l'avouer, mais cela permet d'avoir vraiment l'impression de voir évoluer notre société et en cela l'immersion est fort efficace. D'autant plus que les règles sont globalement (sans parler des points particuliers comme le combat, la navigation, les barbares ou certaines combinaisons technologiques...) faciles à assimiler. Non, le vrai problème de fluidité du jeu ne vient pas de la longueur ou des règles mais seulement des développements à faire : 48 évolutions technologiques dans 12 catégories différentes, qui parfois se cumulent entre eux pour alourdir sérieusement les tours par une accumulation de "je fais ça donc ça me donne ça, ce qui, grâce à ça, me permet de faire ça tout en gagnant ça parce que ma colonie est là. Et donc, ça, c'était une action gratuite, je commence mon tour maintenant..." Ce genre d'enchaînement, d'une lourdeur terrible pour le débutant et pour le joueur qui ne joue pas, me donne toujours l'impression de forcément oublier une dizaine d'éléments par partie et me fait penser qu'il me faudrait une intelligence artificielle pour gérer ces mécanismes à ma place. Un jeu vidéo en fait... C'est un peu dommage quand un jeu de plateau donne cette sensation (qu'on peut aussi parfois ressentir dans certains jeux à combinaisons de cartes tels que le pourtant très bon Seasons).

 

http://bdml.free.fr/clashofcultures_plateau.jpg

 

  Bon, cette lourdeur étant assez évoquée pour que ma critique soit juste, expliquons maintenant pourquoi ce jeu mérite qu'on se creuse les méninges à essayer de gérer tous ces petits points. Jamais l'impression de construire une civilisation n'aura été pour moi plus forte que dans ce jeu. Le tableau des technologies, aussi énorme soit-il, est aussi extrêmement intéressant pour les idées qu'il propose. Chaque petite technologie apporte un petit truc : une meilleure défense contre des événements (exemple : l'irrigation évite la famine. Logique !), l'opportunité de construire certains bâtiments, avoir des petits bonus plus ou moins conséquents (les routes commerciales, donnant de l'or en fonction de notre proximité aux voisins en début de tour par exemple), la capacité à rendre nos villes plus ou moins heureuses et donc plus productives, ou même l'occasion de faire la guerre plus ou moins facilement ! Ces bonus sont souvent très logiques et dans le thème, et les combinaisons montrent une vraie réflexion sur le lien entre thème et mécanismes : j'apprécie par exemple particulièrement le fait que la démocratie soit incompatible avec un régime trop militaire, ou que les idées qui permettent de faire des développements plus facilement soient limitées quand on est... dans un régime fondé sur la religion. Ce seul point me fait sourire à chaque fois que je l'explique et j'adore ce genre de prise de risque de la part des auteurs !

 

  Autre excellente idée des auteurs : si la lourdeur se fait sentir dans les technologies, elle est pour une fois dans un tel jeu absente du comptage de points final. En effet, ici, le score final se calcule très facilement : on compte le nombre de bâtiments construit par chacun, ses objectifs résolus, ses merveilles (traditionnelles dans ce genre de jeu, mais peu puissantes pour celui-ci dans leurs effets), et ses développements. Point. C'est tout. Ainsi, les scores sont souvent très serrés, à deux points (voire un demi !) près, et rien ne doit être fait de façon innocente et non réfléchie pour pouvoir gagner. Ainsi, aussi, la force militaire devient tentante en fin de partie pour récupérer les villes adverses et leurs points de victoire, et il faudra sérieusement s'en protéger si on est en tête ! De plus, le titre du jeu l'annonce : on peut aussi piquer des bâtiments adverses sans combattre. En effet, les civilisations peuvent utiliser leur force culturelle pour tenter d'influencer la colonie voisine (à coups de slogans publicitaires et de bimbos écervelées, à n'en point douter) et récupérer presque pacifiquement un bâtiment qui devient de notre couleur. On fait perdre un point à l'ennemi, on en récupère un, et ce n'est même pas une manoeuvre militaire... C'est bien sûr moins payant que la guerre en elle-même, mais ce genre de pratiques peut changer la donne en fin de partie, même si j'ai tendance à la trouver un peu faible pour vraiment en faire la spécificité du jeu.

 

http://www.jedisjeux.net/img/800/clash-of-cultures-1842-1348412656.png

 

  Enfin, l'autre allégement des auteurs est d'avoir représenté virtuellement nos ressources. En effet, pas de cubes en bois dans ce jeu (ça y est, j'en vois qui râlent au fond !), mais une échelle sur notre plateau individuel sur laquelle des curseurs nous montrent le nombre de ressources que nous avons. Tellement simple et pratique qu'on se demande pourquoi personne n'y avait pensé avant...

 

  J'ai parlé de cartes objectifs il y a deux paragraphes. En effet, on aura au long du jeu des cartes actions permettant de faire de petits coups bas du plus bel effet mais aussi des cartes objectifs qui sont une composante très importante du score final. Ces cartes nous demanderont de réaliser une condition précise dans le développement de notre civilisation ou lors d'un combat, afin de gagner deux points de victoire. Elles peuvent nous imposer de construire tels bâtiments, de construire beaucoup de colonies, d'avoir beaucoup de ressources, d'avoir tels développements, etc. Les joueurs chafouins râleront que cela oriente trop la stratégie mais j'y vois personnellement une bonne opportunité de varier les parties car selon les objectifs, on sera peut-être obligé de ne pas faire notre coup traditionnel et de privilégier une autre voie tout en choisissant le bon moment pour le faire. Ce mécanisme est vraiment l'originalité du jeu, qui peut faire rager quand l'autre résoud en deux actions une carte alors que nous y sommes depuis quatre tours, mais qui diversifie les parties et oblige à parcourir toutes les facettes du jeu.

 

http://blog.metagames.co.uk/wp-content/uploads/Clash-of-Cultures-game.jpg

 

  Car des facettes, il y en a encore beaucoup que je n'ai pas expliquées. Les barbares, les bâteaux (même s'ils sont particulièrement malmenés par les règles et quasiment sans intérêt : mon gros regret du jeu), les événements qui se déclenchent quand notre technologie progresse, l'humeur des villes qui tombe quand on les utilise trop, l'expansion des villes qui dépend du nombre de villes que l'on a, nous interdisant de rester seul dans un coin du plateau, et j'en oublie encore. Le jeu est donc riche, complexe pour un débutant mais tellement jouissif pour un connaisseur.

 

  Une extension est sortie en version originale, proposant différentes civilisations et donc des techniques maintenant spécifiques pour chaque joueur. J'ai très hâte qu'elle sorte en français afin d'à nouveau renouveler un jeu que j'ai eu la chance de beaucoup pratiquer.

 

http://shop.goodgames.com.au/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/c/l/clash_of_cultures.jpg

 

  Par Robert Mudas.

 

A lire aussi :

  - Et si on rajoutait de la magie dans ce concept et qu'on en faisait un jeu de gestion ? Terra Mystica : LE JEU des dernières années.

 - Moins civilisationnesque et plus bourrin : plongeons dans la Grèce antique avec Cyclades !

 - Et puis, puisqu'on fait naître des civilisations, pourquoi ne pas parcourir les ruelles de Rome...

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6 octobre 2014 1 06 /10 /octobre /2014 11:10

En bateau Simone !

 

Editions Bombyx

Un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc

Illustré par Xavier Collette

2012

 

De 2 à 5 joueurs

30 minutes

15 euros

 

http://www.maboiteajeux.fr/wp-content/uploads/2012/06/no%C3%A9_bombyx.png

 

  Le déluge approchant, le brave Noé a fort à faire. C'est sûr qu'il y en a des bestioles à caser sur l'arche, et elles ne font que poser des problèmes. Certaines sont trop lourdes et font couler les navires, d'autres sont si ingérables qu'il faut faire très attention à ne pas mettre trop de mâles pour une seule femelle. Bref, il y a des règles à respecter, et cela devient un tel casse-tête pour Noé qu'il en appelle à vous.

 

  Ne vous laissez pas avoir par le format très léger de la boîte ni par les illustrations très kawaï qui laissent sous-entendre un jeu sans grande profondeur : Noé est un jeu profond et intéressant, même si fluide et très rapide. L'idée est d'y placer différents animaux sur cinq arches différentes, avec quelques règles de placement contraignantes : chaque animal a un poids et le cumul des poids sur un bateau ne doit pas dépasser 21, et les animaux peuvent seulement être regroupés par sexe (les mâles ensemble ou les femelles ensemble) ou alternés rigoureusement (un mâle, une femelle, un mâle, une femelle). Un peu de rigueur quand même, sinon ça devient vite le zoo.

  En se fiant à ces règles strictes, chaque joueur va devoir poser un animal sur l'arche sur laquelle se trouve Noé, et ainsi se débarasser peu à peu de toutes ses cartes comme dans tout jeu de défausse classique. Les choix paraissent limités mais c'est loin d'être le cas, puisque si on joue la même espèce animale que la dernière carte posée, on peut rejouer immédiatement. De plus, si on parvient à atteindre le poids de 21, l'arche part et on donne aux adversaires des cartes de notre main. Enfin, après chaque carte placée, on choisit nous-mêmes où part Noé, c'est-à-dire sur quelle arche devra jouer le prochain adversaire. C'est loin d'être anecdotique car on peut ainsi préserver les arches sur lesquelles on est susceptibles de faire des bons coups (par exemple les arches qu'on est capable de faire partir nous-mêmes) mais aussi obliger l'adversaire à jouer sur une arche sur laquelle il ne peut rien poser, auquel cas il récupère toute l'animalerie déjà posée sur l'arche en question.

 

http://www.espritjeu.com/upload/image/noe-image-48622-grande.jpg

 

  Avec cette mécanique, le jeu devient chafouin et calculateur à souhait, et il est intéressant et jubilatoire de se garder des options et de prévoir plusieurs coups à l'avance où les autres vont nous emmener plus tard (car en fonction du sexe des animaux Noé ne se déplace pas de la même façon : tout un calcul !). Cinq animaux viennent en plus apporter un pouvoir spécifique à jouer au bon moment : la girafe avec son long cou permet de voir le jeu d'un adversaire (idéal pour savoir où le faire jouer pour l'ennuyer !), le lion permet de faire un échange de carte, l'âne est têtu et oblige Noé à rester sur son arche, le pic-vert (ce con !) attaque le navire et fait passer le poids maximal de 21 à 13, et enfin l'escargot hermaphrodite peut être femelle ou mâle selon l'envie de son propriétaire. Rudement intelligents, ces pouvoirs pimentent le jeu et permettent de belles stratégies.

 

  A chaque fin de manche (quand un joueur pose sa dernière carte ou quand la dernière arche part), les joueurs révèlent les cartes gardées en main et comptabilisent le nombre de larmes qu'elles comprennent : c'est autant de déceptions pour Noé quant à ces animaux que nous n'avons pas sauvés. Celui qui a accumulé le moins de larmes sur trois manches gagne la partie. Le jeu est très bien équilibré (et on s'en doute puisqu'on parle quand même de Bruno Cathala !), car les animaux les plus difficiles à poser ne sont pas ceux qui comprennent le plus de larmes : au contraire, ce sont les petits animaux avec un poids de 0 ou 1 qui vont nous pénaliser le plus. Cela impose une vraie prise de risque car il s'agit aussi des animaux que l'on a tendance à garder pour la fin de la manche car faciles à placer au dernier moment... A part pour le panda, le plus coûteux du jeu avec 4 larmes. Mais bon, tout le monde adore les pandas.

 

http://jeuxsoc.fr/n/noe__.jpg

 

  Un mot tout de même sur un avantage et un grand défaut de ce jeu. Pour l'avantage, déjà, impossible de parler de Noé sans parler du travail d'illustration de Xavier Collette : c'est purement magnifique, et même si cela peut laisser penser à un jeu trop léger, c'est un plaisir de jouer avec de si belles cartes. Quant au défaut, c'est la décision de jouer ce jeu jusqu'à 5 joueurs. C'est la première configuration que j'ai testée pour le jeu, habitué à avoir plusieurs joueurs chez moi en même temps, et la partie était véritablement sans intérêt. A 5, on ne peut rien prévoir, rien anticiper, et on est totalement soumis au hasard du "je peux poser ou pas ?". A contrario, à 2 joueurs, le jeu a une richesse hallucinante, puisqu'on peut anticiper plusieurs coups en avance et envoyer Noé là où l'autre joueur sera obligé de nous le renvoyer sur une arche qui nous arrange : grand plaisir de calcul ludique lorsque ce genre de coups réussit ! A deux joueurs, le jeu a une profondeur ludique qui fait de lui un succès total. A cinq, il n'a guère plus d'intérêt qu'un jeu de sept familles très bien illustré. Je vous propose donc pour conclure de réécrire la présentation ainsi, et vous avez là un trésor ludique :

 

2 joueurs (configuration à 3 joueurs possible)

30 minutes

15 euros

 

Par Robert Mudas.

 

A lire aussi :

 - Un autre jeu de Ludovic Maublanc, bien plus complexe : Cyclades.

 - Un jeu à deux génial pour le coup vraiment calibré pour deux : Dungeon Twister.

 - Et, rien à voir, mais si vous aimez les animaux sur des bateaux, y'a l'Odyssée de Pi aussi.

 

 


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26 mai 2014 1 26 /05 /mai /2014 11:30

Le party-game qui remet les pendules à l'heure...

 

Editions In Ludo Veritas

Un jeu de Alex et sa guitare

Illustré par David Boniffacy

2013

 

De 4 à 7 joueurs

30 minutes

16 euros

 

http://img2.trictrac.net/img-d5b04a4c50a3a0ad87e16bcc729913c1e8e8e8fa.jpeg

 

 

    Les connaisseurs le savent :  il y a une catégorie de jeux que l’on appelle communément les « party games » ou « jeux d’ambiance » et qui consiste à, sous couvert de règles simples au possible, passer un agréable moment entre joueurs. Ces jeux souvent courts et jouables à beaucoup comprennent par exemple les célébrissimes Jungle Speed et Time’s Up ! ou encore Six qui prend, Ouga Bouga et Pix pour citer mes préférés. Certains ont des règles plutôt faibles et souvent prétextes au seul amusement sans aucun objectif tactique (Dobble…), d’autres sont retors et bien plus subtils qu’il n’y paraît (certains présentent par exemple Timeline comme un party-game… Personnellement, j’y trouve trop peu de fun. En tout cas autant que quand je regarde Arte. J'aime bien Arte, mais c'est pa fun, quoi. Bref.)

    Récemment est sorti le petit jeu Crazy Time, d’une édition peu connue, d’auteur peu connu, et donc d’un retentissement peu impressionnant. N’empêche que le jeu est bon, voire même très bon bien que légèrement maladroit sur l’écriture des règles, qu’il propose un vrai challenge intellectuel en même temps qu’un moment de franche rigolade, et qu’il a été la raison de certains de mes derniers fous-rires.

 

http://vidberg.blog.lemonde.fr/files/2013/11/DSC06348.jpg

 

    Dans Crazy Time, les joueurs incarnent des Seigneurs du Temps, immortels et puissants. Et comme l’éternité, c’est plutôt long, surtout sur la fin, on va s’amuser un peu en bousculant les lois du temps qui, comme beaucoup de bons auteurs nous l’ont prouvé, sont vachement vertigineuses quand même.
Le principe du jeu est simple : chacun à leur tour, les joueurs vont révéler la carte la plus haute de leur pile de cartes, et annoncer une heure de plus que le précédent (on commence à 1h, puis 2h, puis 3h, etc.). C’est tout. Ca, c’est la mécanique de base. Puis on ajoute deux lois du temps rigolotes :
-    Quand l’heure annoncée par le joueur est la même que celle indiquée sur la carte (car chaque carte propose une illustration liée au temps et l’indication d’une heure chiffrée), les joueurs doivent taper au centre de la table sous peine de ramasser cinq des cartes déjà révélées.
-    Quand une machine à voyager dans le temps apparaît, le décompte des heures doit s’inverser.
Si un joueur oublie ou se trompe par rapport à une de ces lois, les autres lui hurlent au visage » Faille Temporelle » et il doit ramasser des cartes. Vous aurez deviné le but : c’est un jeu de défausse et il faut avoir réussi à se débarrasser de toute sa pile de cartes.

 

http://img.over-blog.com/456x502/2/48/95/54/image-jeux/crazy-time/crazy-time-49-1382054939.jpg

 

    Jusqu’ici, rien de bien extraordinaire. Mais là où cela devient drôle, c’est qu’à chaque manche, une nouvelle loi du temps va apparaître. Par exemple, une loi selon laquelle, quand un cadran solaire apparaît sur une carte, le joueur suivant doit annoncer une heure de plus que ce qu’il aurait dû annoncer. Ajoutez ces nouvelles lois, toutes originales à chaque partie, en plus des lois de base et la pression devient assez forte pour se souvenir de tout et jouer rapidement.
    Et, pour que ce soit encore plus drôle : un des joueurs ignore la loi du temps rajoutée. Il a dû sortir à la fin d’une manche, désigné par le vainqueur de la manche, et la loi sera définie, tirée et expliquée sans lui. Ainsi il devra essayer ensuite de raccrocher les wagons pour comprendre cette loi sur laquelle il se plantera forcément au début. D’où les fous-rires quand les autres se moqueront de lui à coup de « Bah oui, tu t’es planté, loi du kangourou : t’es con ou quoi ? » alors qu’il n’avait aucun moyen de deviner… A lui de deviner cette nouvelle loi afin d’obtenir un petit privilège de quelques cartes en moins.
    4 manches, trois nouvelles lois au cours de la partie, en plus des lois de base, et le vainqueur de la dernière manche gagne. C’est tellement simple et en même temps intéressant qu’on se demande pourquoi on n’y a pas pensé avant… N’empêche qu’un jeu qui change ses règles en cours de partie, je trouve cela excellent.

    J’avais parlé de quelques maladresses dans la règle : elle est en effet assez peu claire au début et la tâche

est rude pour celui qui explique le jeu sans jamais y avoir joué. Je trouve aussi la détermination du vainqueur trop aléatoire : en effet, c’est souvent le joueur situé après le boulet-qui-ne-comprend-déjà-rien-aux-règles-de-base (vous verrez, il y en a toujours un !) qui gagne car à chaque erreur, le jeu repart de celui qui s’est trompé. Pour plus de justice, on devrait peut-être faire repartir le jeu à celui qui a signalé l’erreur afin de récompenser sa sagacité. Appelez ça la variante « Robert Mudas ». 

    En conclusion : un jeu que je conseille beaucoup, car très drôle, très original et pas bête du tout puisqu’il faudra avoir la capacité à s’adapter à de nouvelles règles même sans les connaître. Un de mes coups de cœur du moment, entre deux gros jeux de gestion.

 

http://img4.trictrac.net/img-4bdae34124dc542c94623c8f3ccde22619ffae92.jpeg

Par Robert Mudas.

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28 avril 2014 1 28 /04 /avril /2014 09:30

8 personnages, 6 objets, 8 boîtes différentes : une multitude de possibilités !

 

    Normalement, si tout se passe bien, vous avez lu il y a peu un article sur Dungeon Twister, qui est peut-être mon jeu de société préféré. Si ce n’est pas le cas, c’est rattrapable ici (elle n’est pas belle la vie ?).
 

 

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    Comme je le mentionnais dans ce précédent article, Dungeon Twister s’est vite vu enrichi de nombreuses extensions (et les geeks adorent les extensions !), sorties à un rythme très rapide. Ces extensions ont permis au jeu de considérablement se développer en proposant plusieurs modes de jeu, ou plutôt différents modes de compositions d’équipes. En effet, à part deux boîtes un peu différentes, chaque extension apporte 8 nouveaux personnages, 6 nouveaux objets, et 8 nouvelles salles, proposant donc aux joueurs de jouer trois modes :
-    Stand alone : les joueurs utilisent tous les éléments de l’extension, et n’ont besoin de la boîte de base que pour les cartes. Chaque boîte est parfaitement calibrée pour fonctionner seule et amène à chaque fois de nouveaux éléments rendant le jeu totalement différent. Mis à part le nain tueur de trolls de l’extension Mercenaires, clairement introduit pour compenser la force du Troll de la boîte de base, chaque personnage a sa place dans chaque boîte et permet de traverser des salles encore moins praticables.
-    Forces égales : les joueurs panachent toutes les extensions à leur disposition et choisissent la même équipe de départ, les mêmes objets, ainsi que les salles du labyrinthe. Tout est donc connu et équilibré. Pour déterminer cette équipe commune, à vous de choisir la méthode : draft ou  choix de la moitié de l’équipe par chaque joueur.
-    Forces secrètes : c’est sûrement la finalité la plus amusante de Dungeon Twister : tout mélanger et choisir soi-même une équipe qui surprendra son adversaire. Tous ceux qui ont adoré passer des heures à composer le meilleur deck à Magic adoreront aussi créer la meilleure équipe et anticiper les petites surprises que l’adversaire prévoira. Par exemple, si l’autre utilise des morts-vivants, autant prévoir leur point faible, la Sainte Croix, mais celle-ci sera totalement inutile et prendra une des rares places de votre inventaire si l’autre ne prend aucun mort-vivant… Chacun choisit entièrement son équipe et ses objets ainsi que la moitié des salles du labyrinthe (et là encore, les surprises sont possibles, avec les ténèbres, l’eau ou les arbres par exemple !), permettant de multiples combinaisons très tactiques ou très fun (exemple : une équipe entièrement composée de dragons ou de lanceurs de sorts).

  Pour laisser deviner la richesse du jeu ou pour que les connaisseurs réfléchissent à de possibles stratégies, voici un récapitulatif de ce que propose chaque boîte :

 

 

Jeu de base
L’équipe de base du jeu propose tout ce qu’il faut pour traverser le labyrinthe, et une équipe centrée autour de la débrouillarde voleuse et du magicien très menaçant une fois doté du bâton de boule de feu.
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8 personnages :
 - Le Clerc (mouvement 4, force 2) peut soigner un personnage adjacent pour un Point d'Action (PA). Evitez de vous le faire blesser...
 - Le Gobelin (4,1) n'a aucun pouvoir particulier. Handicapé, il remporte donc deux Points de Victoire (PV) s'il parvient à sortir du labyrinthe.
 - Le Guerrier (3,3) peut briser une herse pour 1PA.
 - Le Magicien (4,1) est un jeteur de sorts qui peut voler au dessus des fosses ou des adversaires, et il est le seul à pouvoir utiliser le Bâton de boule de feu qui lui permettra de tuer en 1PA un adversaire dans sa ligne de vue.
 - Le Méchanork (3,2) peut tourner les salles dans le sens qu'il souhaite.
 - La Passe-muraille (4,1) peut traverser les murs pour 1PA.
 - Le Troll (2,4) régénère quand il est blessé pour 1PA. Le bourrin de l'équipe : difficile de s'en débarasser et donc souvent la cible du bâton de boule de feu !
 - La Voleuse (5,2) peut passer les fosses et ouvrir ou fermer les herses pour 1PA.

 

http://cf.geekdo-images.com/images/pic112839.jpg

 

6 objets :
 - L'Armure accorde un bonus de 1point en défense.
 - Le Bâton de boule de feu : cf Magicien.
 - La Corde permet de franchir les fosses.
 - L'Epée accorde un bonus de 1 point en attaque.
 - La Potion de vitesse permet d'effectuer 4 PA supplémentaires ! Un outil de victoire indéniable pour ceux qui favorisent une victoire sur le sprint.
 - Le trésor permet à un personnage quittant le labyrinthe de remporter un PV supplémentaire. Le gobelin sortant avec le trésor remporte donc 3PV sur les 5 nécessaires ! La combo que chacun essaie de faire...
 

 

 

Extension 1: Paladins et Dragons
    De nouvelles salles proposent des difficultés supplémentaires : les mortelles chutes de pierre, les crevasses pires que les fosses et la brume pénalisant les lignes de vue. Les personnages sont plus puissants que dans le jeu de base mais les salles moins faciles à franchir (pas de magicien volant dans cette extension et aucun personnage n’ouvre les herses !). La fontaine de jouvence remplace le clerc et c’est une très bonne idée, tandis que la salle du pentacle est un emplacement à l’importance stratégique indéniable.
    Comme le titre l’annonce, la boîte est basée sur le dragon, immobile et puissant, qui peut lancer des boules de feu en ligne de vue ! Il est cependant aussi la cible de l’adversaire car apporte, vaincu, deux points de victoire au lieu d’un, et un paladin capable de transporter avec lui un bouclier anti-feu pour s’en protéger et une épée tueuse de dragon pour l’éliminer sans même le blesser… Cependant, avec un golem détruisant les murs (et donc agrandissant les lignes de vue !) et un anneau de téléportation permettant une mignonne attaque surprise de dragon, la chose ne sera pas aisée ! Sûrement une des extensions les plus équilibrées et intéressantes !
 

http://www.jeuxadeux.com/images/dt_paladinsdragons_1.jpg

 

 Les 8 nouveaux personnages:
- Le Dragon rouge (0, 6), personnage clé du jeu, ne peut pas bouger mais peut pour 1PA souffler une boule de feu qui a le même effet que le Bâton de boule de feu ! Il rapporte par contre 2 PV à celui qui l'élimine...
- L'Eclaireur elfe (7,1) est le personnage le plus rapide du jeu, et il peut passer les Fosses.
- Le Fantôme (0,3) est intangible : il ne transporte ni objets ni blessés, mais peut traverser tout ce qu'il veut. Idéal pour occuper la salle du Pentacle (qui rapporte 1PV), pour actionner les mécanismes de rotation quand la configuration de la salle bloque le passage, ou encore pour sortir du labyrinthe sans difficulté.
- Le Golem (2,4) est un bourrin qui peut défoncer trois murs dans la partie.
 - L'illusionniste (4,1) est le jeteur de sorts de l'extension, elle peut faire apparaître des fosses ou des Chutes de pierre.
 - Le Maître d'armes (3,3) peut voir la carte Combat de l'adversaire avant de jouer la sienne ! Aussi bourrine que le guerrier, elle aide à économiser ses cartes.
 - Le Paladin (4,3), personnage-clé de l'extension, aura tendance à être considéré comme le rival du dragon : il peut transporter deux objets au lieu d'un (la combo Bouclier antifeu + Epée tueuse de dragon parle d'elle-même...)
 - Le Pickpocket (6,2) peut, pour un PA, voler un objet à un personnage adverse adjacent.

 

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Les 6 nouveaux objets :
 - Une bonne vieille Corde pour passer les fosses.
 - Une Clé pour ouvrir les herses.
 - Un Anneau de téléportation qui permet de se déplacer dans une salle adjacente. Idéal pour bouger le Dragon !
 - Un Bouclier contrefeu se protégeant des Chutes de pierre et des Boules de feu. Objet clé !
 - Un Parchemin de charme utilisable par un lanceur de sorts pour faire effectuer 3 PA par un personnage adversaire. Les suicides vont fleurir !
 - L'Epée tueuse de dragon accorde un bonus de +4 contre un dragon. En cas de victoire contre le dragon, celui-ci ne passe pas par le stade "blessé", il meurt aussitôt !

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Extension 2 : 3 / 4 joueurs
  Cette extension permet au jeu de trouver un certain public : celui qui préfère un jeu à 4 plutôt qu’un jeu à 2 ! Avec deux nouvelles équipes, 8 nouvelles salles et des scénarios, la boîte est très enthousiasmante. Malheureusement, je n’ai pour l’instant testé le jeu à 4 que 2 fois et il s’avère assez difficile et surtout très long. Cependant, la possibilité de ces scénarios ne cesse de me faire de l’œil, mais pour un jeu équilibré il faut trouver 4 joueurs de même niveau et c’est loin d’être facile…
 


 

 

 

 

 

 

Extension 3 : L’eau et le feu
  Cette extension est peut-être celle que j’aime le moins car je la trouve très compliquée. Les salles deviennent une vraie horreur à traverser, l’eau ralentissant considérablement et la lave mortelle bloquant totalement. Sans parler de la salle d’anti-magie qui empêche d’utiliser les sorts (beaucoup de personnages sont liés à l’anti-magie, minimisant la force de cet aspect du jeu).
  Il faudra vraiment réessayer cette boîte mais pour moi c’est la plus laborieuse à pratiquer, même si elle propose de très bonnes idées comme la télékinésiste ou l’anneau de répulsion.

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8 nouveaux personnages :
-    L’Acrobate (5,2) peut sauter 2 cases d’obstacles adjacentes sans carte saut.
-    Le Barbare (4,3) ne peut pas utiliser la magie et voue sa vie à tuer les jeteurs de sort…
-    La Courtisane (3,0) ne peut pas être attaquée ni ciblée par un objet agressif.
-    L’Elémentaire d’eau (4,2) est évidemment dans son élément dans l’eau (donc totalement inutile s’il n’y a pas d’eau dans le labyrinthe…)
-    L’Elémentaire de feu (4,2) est le seul à pouvoir se déplacer dans le feu et s’y voit aussi dans son élément.
-    Le Magophage (4,2) empêche la magie autour de lui.
-    Le Prophète (5,1) est un jeteur de sorts qui peut regarder les salles non-révélées.
-    La Télékinésiste (5,1) est une jeteuse de sorts qui peut déplacer les objets à distance. Très pratique à l’évidence !

6 nouveaux objets :
-    L’anneau de répulsion repousse un personnage d’une case (vers de la lave ou une chute de pierres, c’est plus rigolo !).
-    Les Bottes de 7 lieues permettent de voler pendant 10 cases.
-    Le Parchemin de reconstruction remet en jeu un objet unique défaussé.
-    - Le parchemin de confusion oblige l’adversaire à jouer sa carte combat au hasard.
-    La clé.
-    La corde.

 

 

Extension 4  : Puissances des Ténèbres
Dungeon Twister s'orne de la touche de macabre qui lui manquait ! Amateurs d'horreur et de fantastique, vous serez servis !
  Là encore, la donne stratégique change considérablement ! 6 sur 8 des nouveaux personnages sont des morts-vivants, ce qui les rend méchamment plus forts. Mais aussi fragiles... En effet, la Croix Sainte les fait expirer sans autre forme de procès, et le Tombeau Sacré leur est interdit : bonne zone de sécurité pour nos amis vivants !
  Le jeu confère aux blessés une vraie importance stratégique car ils intéresseront la goule, le vampire, le nécromancien ou encore le spectre… Ces possibilités changeront totalement la façon de jouer.
  Enfin il vous faudra maintenant traverser des zones d'ombre : infranchissables, ces cases noires deviennent de vraies cases à l'approche de lumière (Torche ou Ange de Lumière), cases que le joueur place lui-même comme bon lui semble. Un obstacle qui ralentit et qui peut donc aussi devenir un gros outil stratégique !
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  Les 8 nouveaux personnages :
 - L'Ange de lumière (5,1) vole (idéal pour larguer une petite croix sainte sur les morts-vivants...) et éclaire lui-même les zones d'ombre.
 - Le Dragon mort-vivant (2,6) a des valeurs franchement indécentes, et en plus il régénère ! Le tuer rapporte toujours 2PV.
 - La Goule (6,2) peut transporter les blessés ennemis, et si elle sort du labyrinthe avec, elle gagne un PV supplémentaire ! Et oui, quand vos blessés deviennent des trésors, c'est déstabilisant...
 - La Momie (3,4) brise les herses ! Surpuissante, elle a deux défauts : mort-vivant donc sensible à la Croix sainte, mais surtout si celui qui l'attaque a une torche, elle est obligée de jouer une carte combat +0.
 - Le Nécromancien (4,2) est le jeteur de sort de l'extension. Il peut transformer un blessé ami ou ennemi en Zombie (3,2), ou en faire sortir des tombes qui jalonnent la salle du cimetière.
 - L'Ombre (4,2) peut traverser sans encombre les zones d'ombre comme s'il s'agissait de cases normales.
 - Le Spectre (4,0) ressemble bigrement au Fantôme mais peut surtout finir son mouvement sur un blessé adverse et s'en emparer ! Quand on vous dit de surveiller vos blessés !
 - Le Vampire (4,2) est le personnage jouissif de l'extension. Quand il élimine un blessé adverse, il gagne un bonus permanent de +1 en combat ! De plus il peut se transfomer pour 1PA en agile Chauve-souris (6,0). Pas si facile que ça à jouer cependant.

Les nouveaux objets :
 - La traditionnelle Clé.
 - La Torche servira à éclairer les cases d'ombre.
 - La Croix Sainte détruira en un coup le mort-vivant qui se trouvera sur la même case d'elle (pensez aux personnages volants pour la larguer sur l'adversaire...)
 - L'Anneau de lumière permet d'illuminer beaucoup plus de cases d'un coup.
 - Le Parchemin d'inversion permettra au jeteur de sorts d'intervertir deux salles ! Pratique pour une évasion en masse…
Enfin, deux objets maudits, que le personnage est obligé de récupérer s'il passe dessus, et qu'il  gardera jusqu'à la mort.
 - L'Anneau de faiblesse fait perdre un point de combat à son porteur.
 - Le boulet ralentit le déplacement de son porteur d'un point.

Extension 5 : Mercenaires
    Avec cette extension, Dungeon Twister ne peut plus nier son lien avec les échecs ! En effet, les personnages de cette boîte proposent de vrais choix tactiques et amènent souvent à une situation de guerre froide très intéressante, où chaque combat amène à une avalanche de répercussions. Pas l’extension la plus facile à maîtriser mais pour moi une des plus intéressantes.
    Pas question de fuir ici, il n’y a qu’à jeter un œil aux objets pour comprendre que le combat va être mis à l’honneur !
    Pour mener ces batailles sanglantes, on trouvera dans le labyrinthe des armureries pour trouver des armes ou des brasiers permettant de les améliorer, ainsi que des gouffres d’ultra-gravité empêchant de voler ou des pièges se transformant en fosse si un personnage les déclenche. Et ça, c’est bien drôle…
http://pmcdn.priceminister.com/photo/Dungeon-Twister-Mercenaires-Asmodee-Editions-Jeux-de-societe-345261533_ML.jpg
8 nouveaux personnages :
-    L’Ange sombre (5,2), mort-vivant et volant. Faut-il vraiment en dire plus ?
-    L’Arbalétrier (3,3) attaque à distance donc sans riposte. Un aspect tactique qui manquait vraiment au jeu !
-    L’Assassin (4,2) empêche l’ennemi de passer par la case « blessé »…
-    Le Berserk (3,3) peut jouer deux cartes combat au lieu d’une !
-    Le Dragon Doré (3,6), nouveau dragon surpuissant, n’est pas caché dans le labyrinthe (l’adversaire sait sa position dès le début de la partie) et garde comme Tonton Smaug un alléchant trésor.
-    Le Général (3,2) donne un bonus de combat à ses alliés dans la même salle. Enjeu tactique évident…
-    Le Nain tueur de Trolls (2,4) est, comme son nom l’indique, le remède au surpuissant Troll du jeu de base. A mon sens le personnage n’a pas sa place dans cette extension mais passons…
-    Le Samouraï (4,3) attaque sans utiliser d’action !

5 nouveaux objets (sans compter les traditionnelles clé et corde) :
-    Le Bouclier de sylvanite, classique mais efficace.
-    L’Epée à deux mains donne un bonus conséquent mais demande deux actions.
-    Le Katana permet d’attaquer sans utiliser d’action.
-    La potion de force donne un bonus de +3 en combat.
-    Le Marteau de guerre runique donne un bonus spécialisé pour le nain tueur de troll.

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Extension 6 : A Feu & à sang
 http://img4.trictrac.net/img-513e7f3e7202d.jpeg   Cette extension reprend la principe de la boîte 3 / 4 joueurs et permet de jouer à plusieurs avec les personnages des deux premières extensions. Les nouvelles salles et nouveaux scénarios sont très intéressants.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Extension 7 : Créatures sylvestres
    Je n’ai joué qu’une fois à cette boîte et elle m’a semblé un peu « gadget ». En effet, les personnages sont très liés aux arbres et sont donc totalement inutiles dans des salles classiques sans arbre.  Les meurtrières et la présence d’un nouveau combattant à distance redonnent de l’intérêt à l’extension mais elle me paraît dispensable car, comme l’eau et le feu, propose juste des personnages et objets en lien avec un élément , ici l’arbre, qui n’existait pas avant.

 http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSvnbTU19BUoFJG8ju_7TwQ_gGl0vQrUMvTnU51RcMcSVzotza2XwV17cLbNg
8 nouveaux personnages :
-    L’Araknis (4,3) crée des murs.
-    L’Archer elfe (4,2) tire à distance.
-    Le Bûcheron (3,3) coupe les arbres.
-    Le Druide (4,1) est un jeteur de sorts et crée des lianes ou ronces.
-    L’Elémentaire de pierre (3,8) brise les herses et ne peut attaquer (c’est la plus forte valeur de combat du jeu).
-    L’Enchanteresse elfe (5,1) est une jeteuse de sorts qui peut rendre vivant un arbre. Si si.
-    Le Piège vivant (5,2) se transforme en fosse. Si si.
-    Le Pondeur (3,2) crée des rampeurs (2,1).

6 nouveaux objets :
-    La Scie à vapeur coupe les arbres.
-    L’anneau de pétrification fige les personnes en ligne de vue (ça, c’est rigolo).
-    L’Amulette de vision elfique permet de voir les passages secrets.
-    Le Parchemin de lévitation fait voler un personnage.
-    L’orbe de paix empêche tout combat pendant un tour.
-    L’arbalète permet de se la jouer arbalétrier. Ou Daryl, ou choix.

Extension 8 : Terres de glace
    Cette dernière extension n’a pas rencontré le succès et a causé la fin de Dungeon Twister première version. Elle apporte pourtant selon moi plus de fun que l’extension précédente mais elle propose des salles beaucoup trop complexes, avec des pentes enneigées franchissables dans un sens seulement ! Un nouveau dragon va ajouter de la variété au jeu mais là encore beaucoup de personnages ne sont liés qu’aux nouveautés de la boîte et donc très peu choisis quand on mixe les boîtes.

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8 nouveaux personnages :
-    Le Dragon de glace (2,5) peut geler un personnage en ligne de vue.
-    L’Elémentaire de foudre (4,1) vole et tire à distance.
-    L’Elémentaire de glace (4,1) gèle l’eau.
-    Le Loup-Garou (4,2/4) change de valeur de combat en fonction de la carte actions jouée.
-    Le Maître des bêtes (4,2) prend le contrôle des personnages bêtes.
-    Le Mammouth (2,4) brise les herses et les arbres.
-    La Sorcière des glaces (5,1) est une jeteuse de sorts qui peut porter 2 objets (on supposera : deux parchemins magiques !).
-    Le Yéti (3, 3) peut remonter les pentes de glace (inutile donc dans toute autre salle).

5 nouveaux objets :
-    Le Parchemin de glace peut geler des cases ou des personnages, au choix.
-    La Hache à deux mains coupe des arbres ou renforce l’attaque.
-    La potion de vie soigne.
-    L’anneau chaotique change les mécanismes de rotation (le bordel…)
-    Le Tapis volant est un objet maudit qui permet de voler en défaussant une carte combat.

 



A la suite de cette dernière boîte parue chez Asmodée, le jeu est maintenant édité chez Ludically, par son papa lui-même, dans une grosse boîte appelée « Prison ». Mais je ne la chroniquerai pas car ne l’ai pas, un peu déçu que l’auteur n’ait pas, comme il l’avait annoncé, proposé les extensions et enrichissements attendus.

Par Robert Mudas.

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27 février 2014 4 27 /02 /février /2014 11:30

Les échecs à la sauce heroïc-fantasy

Editions Asmodée

Un jeu de Christophe Boelinger

Illustré par Thierry Masson et Wayne Reynolds

2004

 

2 joueurs

1h environ selon le niveau (et le temps de réflexion) des joueurs.

Boîte de base originellement vendue à 30 euros.

 

http://www.le-gobelin-rose.com/wp-content/uploads/2011/10/dungeon_twister-10.jpg

 

    Dans la gamme des jeux de société modernes, il existe un genre particulier de jeux qu’on appelle le Dungeon Crowling. Héritier du jeu de rôle d’héroïc-fantasy classique, il consiste en un schéma simple : des aventuriers explorent un donjon, ouvrent des portes, tapent des monstres et récupèrent des trésors. Si bien qu’on appelle parfois ces jeux des « portes / monstres / trésors ». Si peu original soit cette trame générale, elle a fait le succès de nombreux jeux de société, des antiques Heroquest ou Dungeons and Dragons au récemment refait Descent en passant par le jeu de cartes Hero IK et dispose de tout un public. Un marché de jeux parodiques a même vu le jour pour faire la satire de ce schéma extrêmement simpliste et efficace : le célébrissime Munchkin, la bonne adaptation ludique du Donjon de Naheulbeuk ou encore le très amusant Dungeon Fighter. Le grand Vlaada Chvatil en a même fait deux jeux de gestion : Dungeon Lords et Dungeon Petz.
    En 2004 (il y a 10 ans, c’est-à-dire il y a plus d’un siècle dans le monde ludique), le fou, l’immense, le génial j’adore-ce-type Christophe Boelinger a choisi d’adapter ce thème à un jeu d’affrontement  à deux joueurs : Dungeon Twister. Des aventuriers dans un donjon, des combats, des pièges, des objets à ramasser : d’apparence, tout est classique. Sauf que. Sauf que contrairement aux jeux de dungeon crowling classiques, les combats ne se résolvent pas en lançant des brouettées de dés, il n’y a pas de boss final à achever pour gagner, et la partie se gagne en points de victoire. Et si je vous dis en plus qu’il n’y a quasiment aucun hasard dans ce jeu, avouez que vous êtes intrigués…

http://s.scifi-universe.com/galeries/images-old/dungeon_twister_int.jpg

 

    Quand on est Archimage tout-puissant, il faut avouer qu’à un moment de notre vie, on commence à s’ennuyer. Du coup, l’Archimage de ce monde-là a choisi d’inventer la télé-réalité avant l’heure, en enfermant dans un donjon piégé deux équipes d’aventuriers qui vont devoir lutter pour survivre. Ca, c’est pour le contexte. Ce qu’il faut retenir, c’est que les deux joueurs vont s’affronter avec les mêmes équipes de personnages (sauf variantes, voir fin de l’article) pour gagner cinq points de victoire. Les points de victoire peuvent se gagner de deux façons : en faisant sortir un de nos personnages sur la réglette adverse (c’est-à-dire sur la zone de départ de l’adversaire) ou en éliminant un personnage adverse. Les personnages ont tous trois caractéristiques : une valeur de vitesse (le nombre de cases qu’ils peuvent parcourir en une action), une valeur de force et un pouvoir spécial. Quatre seront placés sur notre zone de départ, quatre déjà disséminés dans le labyrinthe avec vos objets en fonction d’une phase de placement des pions face cachée au début du jeu (pas de hasard, on vous l’a dit !). Le labyrinthe est quant à lui constitué de 8 tuiles carrées, elles-aussi face cachée au début (c’est à vrai dire la seule information aléatoire du jeu).

 

http://img.over-blog.com/299x201/1/90/38/67//Dongeon_twister-detail2.jpg

 

    A partir de là, tout sera stratégique et les choix des joueurs devront aller vers l’économie. En effet, à chaque tour, chaque joueur peut jouer 2, 3, 4 ou 5 actions, mais la carte utilisée ne pourra être réutilisée que lorsque tout le set de 4 cartes aura été utilisé. En somme, les actions sont chères et il faut essayer de les économiser le plus possible en prévoyant les prochains coups à l’avance. Les combats aussi font appel à l’économie : en effet, chaque joueur dispose du même jeu de cartes combat, allant de +0 à +6. En cas de combat entre deux personnages, la carte jouée s’ajoute à la force du personnage, mais elle ne reviendra ensuite jamais dans la main du joueur. Il faudra donc anticiper la carte de l’adversaire ou alors jouer la sécurité, quitte à gâcher une très bonne carte. Les combats ne sont donc jamais joués d’avance et c’est aux joueurs de se donner toutes les chances de réussir tout en économisant ses bonnes cartes pour la suite de la partie. Pour se donner de meilleures chances, les combats peuvent être groupés avec plusieurs combattants mais il faut pour cela bien avoir anticipé la situation.
 

http://www.cyberfab.fr/gfx/dungeontwister/cartes_combat.jpg

 

    Anticipation, coups, planification, stratégie, tactique : le vocabulaire utilisé vous rappelle forcément celui du jeu d’affrontement à deux par excellence : les échecs. Dungeon Twister partage avec ce grand classique qui m’a amené aux jeux de stratégie beaucoup de points communs, mais a la bonne idée de lui ajouter un contexte heroïc-fantasy amusant et geek ainsi que des mécanismes extrêmement intelligents et périlleux pour notre santé mentale. L’exemple le plus flagrant est celui qui donne son nom au jeu : le twist. En effet, chaque salle est occupée d’un mécanisme de rotation que tout personnage peut utiliser. Pour une action, celui-ci peut alors faire pivoter la salle d’un quart de tour dans le sens indiqué. Vous imaginez déjà combien, en anticipant, et – il faut le dire – avec une bonne visualisation géométrique dans l’espace, on peut changer la situation en modifiant le chemin de la sortie ou en faisant en sorte que notre Troll (4 en combat) se retrouve en face du gobelin adverse (1 en combat : oh, c’est ballot…).
    Il va donc falloir bien réfléchir à ses actions et aux possibilités de l’adversaire, ce qui fait selon moi de Dungeon Twister le meilleur jeu de réflexion existant.
 

http://img.over-blog.com/300x225/1/90/38/67/100_1490.JPG

 

    Le jeu date de base date de 2004, comme je l’ai dit, et s’est vu enrichi par des extensions très rapidement, si bien qu’il y a maintenant 8 boîtes de Dungeon Twister existantes. Deux sont un peu particulières puisqu’elles permettent de jouer à 3 ou 4 joueurs, mais les autres consistent toutes en de nouvelles salles, de nouveaux personnages et de nouveaux objets, donnant une vraie richesse au jeu. Chaque boîte peut se jouer en stand-alone et propose vraiment une façon de jouer différente par rapport au jeu de base et une vraie unité dans le thème de chaque boîte. Certaines viennent selon moi un peu trop complexifier le jeu  mais toutes ajoutent vraiment d’excellentes idées. Avec cet enrichissement, accentué par de nombreux goodies, toute une communauté est née autour de cet excellent jeu, avec tournois, championnat et même jeu en ligne. En effet, les modes de jeu en ont été enrichis puisqu’on peut maintenant combiner les salles, personnages et objets des différentes boîtes. On peut même choisir d’avoir la même équipe des deux côtés constituée d'un mélange d'extensions (Forces égales) ou choisir en secret son équipe afin de surprendre l’adversaire par des combinaisons originales. Un jeu d’une richesse incroyable, donc.

http://img.trictrac.net/img-518ec8f71d0c0.jpeg

 

    Après la huitième boîte, qui n’a pas rencontré le succès demandé, le jeu a cessé d’être édité par Asmodée et aucune boîte n’est maintenant rééditée ; cependant on peut facilement les trouver d’occasion. L’auteur a depuis créé sa propre maison d’édition, Ludically, qui édite une nouvelle version de Dungeon Twister, sous-titrée « Prison », avec quelques modifications de règles, un didacticiel, une version solo et une boîte beaucoup plus riche. Je reste peu convaincu par cette version, car les extensions promises pour retrouver la richesse du premier univers n’ont pas vu le jour. Un jeu vidéo, un jeu de cartes et même une bande-dessinée ont cependant aussi été créés sur cet univers, mais les fans réclament plutôt les extensions promises sur Prison. Mais on pardonne facilement à Ludically (et à Boelinger !) qui a eu le bon goût d'éditer les excellents Earth Reborn et Archipelago.

 

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    Je reviendrai peut-être dans un futur article sur les particularités de chacune des boîtes de Dungeon Twister, tout du moins de sa première version, donc. Bonne découverte pour ceux qui oseront mettre un pied dans le donjon !
 

 

Par Robert Mudas

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23 janvier 2014 4 23 /01 /janvier /2014 18:00

Le jeu de l’année 2013.

 

Editions Filosofia

Un jeu de Jens Drögemüller et Helge Ostertag

Illustré par Dennis Lohausen

2013

 

De 2 à 5 joueurs

1h30 - 2h

60 euros

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            Sur le monde de Terra Mystica, les choses sont simples. Les sorcières vivent dans les forêts, les nains dans les montagnes, les nomades dans le désert, les sirènes dans les lacs, etc. Tout semble propice à la cohabitation. Sauf que, en réalité, chaque tribu veut s’agrandir et construire des villes. Et il faudra pour cela terraformer le terrain voisin pour pouvoir s’y implanter… Même s’il paraissait destiné au voisin !

            Cette courte introduction permet d’évoquer l’idée de base de Terra Mystica : la terraformation, et c’est loin d’être bête. D’habitude, les civilisations qui occupent le même plateau de jeu ont une fâcheuse tendance à se foutre allégrement sur la gueule (je pense à Smallworld ou L’Âge des dieux par exemple) à coups de dés et de soldats. Ce n’est pas le cas ici : si on a les ouvriers suffisants (selon une roue des terrains des plus intelligentes), on peut transformer un terrain voisin, et si on a le nombre d’ouvriers suffisants on peut y poser une habitation. A partir de là, le terrain et l’habitation de disparaitront jamais. La conquête est donc limitée au « premier arrivé premier servi », ce qui rend le jeu peu agressif mais orienté sur une stratégie de développement qui doit prendre en compte les besoins et possibilités des autres vraiment intelligente.

            Amusante en soi, et originale dans le thème, la terraformation nécessite donc des ouvriers. Car oui, nous sommes là dans un jeu de gestion tel que je les aime (rappelez-vous tout mon bilan sur l’œuvre de Stefan Feld !), avec des ouvriers à utiliser au bon moment et à bien économiser. Car il y a plusieurs paramètres à prendre en compte : l’argent, les ouvriers, les prêtres mais aussi la magie. De l’argent, de la magie et des ouvriers ? Sérieusement ? Oui, le jeu mélange allégrement les codes du jeu de gestion, l’économie de l’argent et la bonne rentabilisation des ouvriers, avec le thème de la magie. Encore une fois, c’est original, ludique et la mécanique est très bien imaginée.

 

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            Je ne vais pas revenir sur chaque ressource, sur comment l’obtenir et sur son intérêt, mais il faut savoir, grosse bonne idée du jeu, que plus on a construit de bâtiments, plus on touche de ressources en début de tour. Un petit détail qui m’amuse est l’évolution des bâtiments : certains bâtiments très puissants sont l’évolution des plus simples, et en les faisant on perd donc ce que nous rapportait le bâtiment simple qui revient dans notre réserve. C’est un détail subtil, mais ça amène à faire des choix assez cornéliens parfois et à jouer sur tous les terrains.

            C’est bien beau cette présentation, mais comment on gagne ? Et bien, la victoire se compte en traditionnels points de victoire. A chaque tour, effectuer un certain type d’actions donne des points de victoire. De plus, certains bonus (souvent magiques ou en fonction des pouvoirs des peuples) nous en donnent aussi. Enfin, à la fin de la partie, il y a un comptage en fonction de notre « réseau », le nombre d’habitations connectées, rapportant beaucoup de points. De même, notre niveau de magie dans chaque catégorie (il y en a 4, autant que d’éléments) nous classera afin de gagner des points. Cela fait beaucoup de choses à gérer et à surveiller mais là où le jeu est rudement efficace (et génial), c’est qu’il va falloir s’adapter à la situation, jauger l’intérêt de chaque possibilité, et aussi utiliser les spécificités de notre peuple.

 

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            Car sans entrer dans les détails, il y a 14 peuples différents (si je ne m’abuse), autant de caractéristiques spéciales et donc autant de stratégies différentes. Chaque peuple a des facilités et des handicaps (les sirènes sont très fortes pour passer les mers, les ingénieurs très nuls en magie mais construisent pour pas cher, les sorcières en revanche sont très fortes en magie, les magiciens du chaos adorent les privilèges qui donnent des bonus mais sont chers à développer, etc.) qu’il faudra bien gérer en fonction des objectifs de chaque tour. En bref, il n’y a pas de stratégie payante à tous les coups : tout va dépendre des points de victoires attribués à chaque tour en fonction des actions, mais aussi des pouvoirs de notre peuple. Il faudra bien allier les deux, et la rejouabilité du jeu est ainsi assez hallucinante.

            Il faudra donc bien surveiller les autres, et ma présentation du jeu peut laisser penser que nous avons intérêt à faire notre jeu loin des autres (le fameux « Pour vivre heureux, vivons cachés ») mais en réalité un point de règle très bienvenu nous incite à chérir le voisinage car les constructions qui touchent nos propres bâtiments nous rapportent des points de pouvoir, qui peuvent nous donner des bonus si utilisés au bon moment. Bref, ce n’est qu’une des nombreuses subtilités du jeu mais elle permet un voisinage entre joueurs à la fois profitable et gênant, ce qui est fort ! 

            Le jeu a remporté beaucoup de prix et je le considère vraiment comme le jeu de l’année 2013. Il n’est pas facile à appréhender au début (je me souviendrais toujours du fou rire que j’ai eu avec un ami à la première explication tant je trouvais la règle incompréhensible), mais dès les premiers tours le jeu se révèle d’une fluidité hallucinante (et l'iconographie d'une facilité remarquable) malgré sa richesse tout aussi hallucinante. Certains joueurs craignent un certain déséquilibre au niveau des peuples, mais chacun me paraît puissant et intéressant à jouer. Et la rejouabilité du jeu dont j’ai déjà parlé me fait apprécier chaque partie comme une nouvelle découverte.

 

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Par Robert Mudas.

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6 janvier 2014 1 06 /01 /janvier /2014 10:00

Des ponts, des îles et des îles ! (Période bleue ?)

 

            Grand amateur de Feld, comme vous l’avez compris dans la première moitié de cet article, j’ai profité d’une récente manifestation ludique de l’association Cocktail Ludik pour essayer deux de ses nouveaux jeux qui me faisaient de l’œil. Ma courte critique se base donc sur une partie de chaque, à quatre joueurs à chaque fois. Amerigo, par contre, est une de mes dernières acquisitions, et j’y ai déjà joué trois fois, dans chacune des configurations possibles (2, 3 et 4 joueurs).

 

Bruges

Illustré par Michael Menzel

Edité par Filosofia

2013

De 2 à 4 joueurs

 

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            De prime abord, voilà un jeu étonnant de la part du maître de la gestion allemande : pas de plateaux individuels, pas d’énorme plateau collectif plein d’icones incompréhensibles, et des cartes. Qui dit « cartes » dit souvent « jeu léger » et c’est relativement étonnant. Mais dès l’explication des règles, on reconnaît certains des mécanismes de Feld : le choix de l’action judicieuse au bon moment (chaque carte vous permet les mêmes actions, mais elles vous seront plus ou moins utiles en fonction de leur couleur !), des événements négatifs à surveiller et prévenir, plusieurs moyens de gagner des points de victoire et des mécanismes d’actions supplémentaires allégés mais intéressants (par le pouvoir des habitants).

            Le mécanisme est tellement simple que je vais l’expliquer rapidement : à chaque début de tour, on pioche cinq cartes, qui peuvent être de cinq couleurs différentes. On jouera (il me semble) quatre de ces cartes, à tour de rôle, et chacune vous propose donc plusieurs actions possibles : bâtir un canal de la même couleur (apport possible de points de victoire, avec une certaine course pour finir notre chaîne de canaux), annuler un événement négatif de la même couleur sur le point d’arriver (selon un mécanisme de dés lancés en début de tour), récolter des pièces (en fonction du score de ce fameux lancer de dé), poser une maison en échange d’ouvriers, recruter des ouvriers ou encore poser un habitant dans une de ces maison.

 

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            Il faudra donc surveiller beaucoup de choses : la course aux canaux, la course à l’hôtel de ville (je n’en ai pas parlé, je sais…), les couleurs en jeu et les événements négatifs sur le point d’arriver. Feld introduit également un mécanisme génial de course puisque nous pouvons gagner beaucoup de points de victoire si l’on est majoritaire sur trois domaines différents, mais pas à la fin de la partie comme dans la plupart des jeux, mais à la fin de n’importe quel tour. Ainsi, on peut avoir le plus de canaux au premier tour mais plus au suivant tout en ayant gagné ces points. Très intéressante mécanique qui évite la gagne ultime du premier et crée un vrai challenge.

            L’intérêt du jeu va aussi être dans les combinaisons possibles grâce aux habitants. Certains vous donneront parfois des bonus en points ou en pièces quand vous choisissez d’effectuer une certaine action, d’autres vous permettront de faire ces mêmes actions facilement : ainsi nos cartes peuvent se correspondre et permettre des chaînages du plus bel effet !

            Enfin, puisqu’on reproche souvent à Feld la froideur de l’esthétique de ses jeux, il faut savoir que ce jeu bénéficie d’un beau travail d’illustration, notamment sur les cartes toutes différentes.

            Un jeu léger de tonton Feld, donc, mais pas un jeu dénué d’intérêt, au contraire. Ce n’est pas son meilleur, mais une bonne version de jeu de gestion-light, idéal je pense pour initier certains joueurs au jeu de gestion. Le reproche possible sera celui du hasard, car certaines cartes sont clairement très puissantes, et on peut trouver rageant de ne pas avoir la bonne couleur au bon moment juste à cause des cartes tirées au début du tour.

             

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Bora Bora

Illustré par Alexander Jung

Edité par Alea

2013

De 2 à 4 joueurs

2h

 

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Essayé une fois. Pour ma part, j’ai adoré. Mais les trois autres joueurs de la table ont détesté et n’ont pas vraiment envie de le réessayer… Ceux qui n’aiment pas les jeux de gestion à l’allemande leur reprochent souvent d’avoir le fun d’un tableur excel, et il faut avouer que Bora Bora, malgré son thème attrayant d’île paradisiaque, est très représentatif de ce défaut. Enormément de paramètres, tellement que l’explication de la règle est pratiquement un calvaire, énormément de phases différentes, si bien que l’on se croirait à l’exemple d du petit 2 du grand III d’un cours de philosophie super chiant, et énormément de moyens des points de victoire, peut-être même trop cette fois-ci (c’est quoi ce délire avec les poissons ?).

            Aussi froide que soit sa mécanique, le jeu tourne et fonctionne cependant, et se montre retors et intéressant. Les objectifs sont de vrais challenges à réaliser, qui paraissent impossibles au premier abord, mais qui s’avèrent réalisables avec un peu d’approfondissement des divers moyens de contourner les difficultés (les dieux sont une vraie aide !).

 

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            La mécanique originale est à nouveau celle des dés : on lance trois dés, que l’on place à tour de rôle sur des actions. Plus le dé est grand, plus on pourra utiliser fortement l’action. Cependant, un autre joueur pourra effectuer la même action en mettant un dé plus petit. Donc, si l’on utilise moins d’actions, les autres pourront en utiliser encore moins… L’idée est excellente, mais en pratique, cela marche moyennement. Un mauvais tirage plombe totalement le tour, ce qui est inadmissible pour les objectifs, et certaines actions n’apportent pas grand-chose à être améliorées par un 6 au dé (la construction par exemple)… Quant au plateau représentant l’archipel et aux déplacements sur celui-ci, je ne suis vraiment pas convaincu par cet aspect du jeu, si bien que le jeu m’irait tout autant avec seulement le côté droit du plateau.

            Je suis négatif car je préfère prévenir de possibles déceptions : c’est le jeu que je conseille le moins aux néophytes. Cependant, pour moi cette partie a été excellente et j’ai beaucoup apprécié y jouer. J’ai même furieusement envie de le réessayer maintenant que j’ai compris la mécanique.

 

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Amerigo

Illustré par Claus Stephan

Edité par Queen Games

2013

De 2 à 4 joueurs

1h30 - 2h

 

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            Le petit dernier de l’auteur (ou plutôt le très gros dernier !). Cette fois-ci, nous sommes dans la peau d’Amerigo Vespuci et nous découvrons un archipel que nous allons essayer de coloniser. Vous pensez sûrement qu’encore une fois le thème est anecdotique : et bien non ! Le plateau d’expansion et de navigation (différent à chaque partie) propose des territoires et une configuration des îles qui font tout le sel du jeu et tout son intérêt, et on n’est bien loin des îles assez inutiles de Bora Bora, par exemple.

A côté de cela, la mécanique originale ajoutée par Feld cette fois-ci est celle de… la tour à cubes ! Objet original et mécanique osée, le tout donne au jeu un aspect d’anticipation très intéressant puisqu’il faudra prévoir quels sont les cubes coincés dans la tour et donc susceptibles de tomber à nouveau. En réalité, à chaque tour on a le choix entre sept actions différentes possibles, mais chacune n’est possible que si sa couleur de cubes tombe de la tour, et est plus ou moins utilisable en fonction du nombre de cubes tombés. Il faudra donc anticiper, prévoir, et parfois même tenter le diable ou être prudent.

Les actions sont plus ou moins indispensables, avouons-le. Le nerf de la guerre, c’est le bleu, qui permet de naviguer et de découvrir des îles (contre points de victoire, bien sûr !), le rouge qui permet de collecter des tuiles que l’on pourra placer avec le vert, contre points de victoire encore. De plus, il y a un grand intérêt à finir de coloniser une île puisque on va toucher un nombre de points qui peut être très conséquent pour peu qu’elle soit finie tôt dans la partie. Bonne idée là-dessus : quand la colonisation d’une île est finie, tous les joueurs qui sont arrivés jusqu’à elle gagnent aussi des points de victoire : cette règle est une idée géniale, qui permet de jouer un peu en coopération parfois, ce qui est extrêmement rare dans un jeu de gestion.

 

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A côté de cela, avec la piste de progression et la piste d’action spéciale, Feld retombe encore un peu dans le syndrome du tableur excel. A la lecture de la règle, les noms se confondent, trop froids pour représenter quelque chose dans le thème, et rendent la compréhension difficile. Alors que dès la première partie, le tout est fluide et même intuitif, mais sans aucune relation au thème.

Petite surprise aussi : la présence de ressources à collecter. Pour le coup, il y a ici beaucoup de points de victoire à gagner mais la formule « ressources multipliées par production » rend le tout froid, compliqué et un peu ennuyeux à calculer.

Enfin, la présence des pirates nous rappelle les demandes du peuple à Trajan, et est susceptible de nous faire perdre des points de victoire de plus en plus conséquents : il faudra calculer soigneusement quand il est rentable de se défendre contre eux et quand d’autres actions seraient préférables.

En somme, un très bon jeu, mais pas le meilleur de Feld. J’ai tendance à trouver qu’il y a un tour en trop à 4 joueurs, car une fois l’archipel entièrement découvert, il n’y a plus grand-chose à faire. Cependant, les mécanismes sont sympathiques, et la tour à dés et le plateau aléatoire donnent envie d’y jouer et d’y rejouer !

 


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Par Robert Mudas.

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26 décembre 2013 4 26 /12 /décembre /2013 12:10

Du pain, des jeux et des moutons.

 

            J’avais envie de parler d’un jeu d’un de mes deux auteurs favoris de jeux de société, Stefan Feld. Et en fait, je n’ai pas su lequel choisir. Alors je vais vous parler de TOUS ses jeux que j’ai essayés ! L’article sera de ce fait un peu long donc divisé en deux parties.

            Pour ceux qui ne connaissent pas Feld, il s’agit d’un auteur de jeu allemand extrêmement prolifique et aux jeux très ancrés dans la gestion-qui-fait-mal-à-la-tête-mais-qui-rend-fier-de-ton-score-à-la-fin-de-la-partie. Bref, amateurs exclusifs de figurines et de lancers de dés qui dézinguent des zombies ou des monstres, passez votre chemin, même si Feld a la particularité d’instaurer dans chacun de ses jeux un mécanisme original qui va parfois introduire ce que l’on pourrait appeler de la gestion du hasard dans la stratégie.

            Pour commencer, je vais vous parler de ses deux jeux que je maîtrise le plus, après une dizaine de parties pour le premier et une vingtaine pour le deuxième.

 

 

 


Les Châteaux de Bourgogne

Illustré parJulien Delval.

Edité par Ravensburger et Alea.

2011

De 2 à 4 joueurs

1h30 - 2h

 

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            Les châteaux de Bourgogne est, je crois, le premier vrai jeu de gestion à l’allemande auquel j’ai joué, et comme pour beaucoup de joueurs ça a été ma première rencontre avec l’auteur Stefan Feld. J’étais un peu dubitatif au début à cause de la froideur du matériel et de l’aspect graphique : des petites tuiles partout, des plateaux très abstraits et assez peu l’impression de bâtir quelque chose. Mais dès ma première partie, j’ai été subjugué par sa mécanique plus qu’efficace. L’auteur a eu la bonne idée (et ce sera quelque peu sa marque de fabrique) de demander au joueur de faire de la gestion tout en s’adaptant au hasard. Ici, chaque joueur lance deux dés, et pourra transformer chacun de ces dés en une action (parmi quatre possibles). Seulement, la tuile que nous pourrons nous procurer ou placer (ou la marchandise que nous pourrons vendre) dépendra du résultat du dé, aménageable grâce aux ouvriers… qu’on pourra se procurer pour une action, c’est-à-dire globalement en sacrifiant un dé.

            Cette explication doit paraître incompréhensible pour beaucoup, et c’est normal, mais elle peut permettre de donner une idée de la richesse du jeu et de la profondeur des choix qu’il nous offre. Il y a plusieurs façons de gagner des points de victoire, et toutes sont payantes : développer très vite notre territoire en fermant des « enclos », élever des animaux, gagner des points sur les bâtiments construits, ou encore vendre des marchandises. Tout est intéressant et tout est payant, et il faudra parfois surveiller les autres et joueur un peu contre l’adversaire en prenant quelque chose de peu rentable pour nous mais trop rentable pour l’autre. Feld introduit tout un tas de mécanismes très intelligents : les bateaux, ou la lutte incessante pour être premier joueur, ou encore les « actions gratuites » qui sont un moyen non-négligeable de contourner la limite des deux actions par tour.

 

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            Pour tous ceux qui ont envie de développer leur terrain viticole en Bourgogne… passez votre chemin ! Le titre témoigne d’une méconnaissance drôle de la France car en réalité c’est un château de la Loire que nous construisons (et encore). Mais le titre allemand – Die Burgen von Burgund – proposait un jeu de mots, et voilà le thème trouvé. C’est dire s’il est anecdotique dans les jeux à l’allemande ! Mais le jeu propose une mécanique plus qu’efficace et un aspect stratégique à proprement parler excellent, et je ne saurais trop le conseiller à ceux que son aspect ne rebute pas, et à ceux qui n’ont pas peur de réfléchir pendant longtemps car la durée d’une partie est, il faut l’avouer, un peu longue, surtout à quatre joueurs.

 

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Trajan

Illustré par Jo Hartwig

Edité par Gigamic

2012

De 2 à 4 joueurs

1h30

 

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            Trajan est le deuxième jeu de Feld que j’ai essayé, et pour moi c’est son meilleur. Il y est question d’Empire Romain,  et d’attentes du peuple, et c’est peut-être un des jeux les moins froids de l’auteur. Superbement édité (en français par les éditions Gigamic, qui proposent là leur deuxième jeu de gestion après Descendance, quels bons choix !).

            Comme dans les Châteaux, et comme dans tous ses jeux, nous avons le choix entre six actions possibles : le forum, la construction, les campagnes militaires, le commerce, l’arc de Trajan ou le Sénat. Mais pas vraiment le choix, en fait, puisque tout va dépendre des actions que l’on pourra faire en fonction d’une mécanique… (suspense, c’est la particularité du jeu !) d’awalé sur notre plateau joueur ! Ce choix est excellent car il propose des tactiques et des stratégies très intéressantes, d’autant plus que le nombre de pions que l’on égrainera pour arriver à notre case d’action d’arrivée fera avancer le marqueur de temps, qui déterminera la fin des manches et de la partie ! Quand on sait qu’à chaque fin de manche, il faut disposer de certains jetons de demandes du peuple (du pain, des jeux et la religion) sous peine de perdre des points, il va falloir bien penser notre optimisation des actions, et ne pas être bloqué dans l’impossibilité de faire une action à cause de mauvais déplacements sur notre awalé. De plus, avec les projets « Trajan », la couleur des pions disposés dans la case d’arrivée peut permettre de gagner des bonus non-négligeables, et il va falloir sérieusement se creuser la tête pour faire arriver les bons jetons au bon endroit. Bref, un gros challenge intellectuel sans pour autant paraître trop froid et complexe.

 

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            Comme dans les Châteaux, certaines actions permettent des actions gratuites, et ce mécanisme permet clairement de rendre nos actions plus utiles, certaines étant totalement faibles (exemple : piocher, en commerce). Les pions « actions supplémentaire », les actions gratuites de première construction ou  encore les bonus des tuiles Trajan (les « +2 » ou les envois de soldats ou d’ouvriers) seront des éléments qui feront la différence et empêcheront nos coups d’être trop pauvres et trop peu rentables. Par contre, on oublie cette fois-ci la mécanique de premier joueur surpuissant, et ça fait du bien tant le jeu est fluide et s’écoule de façon totalement claire et linéaire.

            Toutes les actions sont susceptibles de rapporter des points de victoire, et il faudra essayer de jouer sur tous les terrains et ne rien négliger pour être sûr de ne pas se faire dépasser au décompte final. A force de jouer, je m’aperçois que certaines actions sont bien plus payantes que d’autres : à mon humble avis, la construction, ses bonus et ses points de victoire en cas de lots sont clairement ce qui peut faire gagner ; a contrario la vente de marchandises rapporte beaucoup de points à un moment mais cela prend beaucoup de temps et n’est au final que peu rentable. J’aime bien par contre le Sénat qui paraît un peu faible jusqu’à ce qu’on se rende compte qu’il permet de récupérer les tuiles Sénat qui peuvent rapporter beaucoup de points en fin de partie. Le jeu fait donc clairement dans l’opportunisme et il faudra prendre de bonnes décisions tout en ne se fermant aucune porte à cause d’une mauvaise utilisation de l’awalé.

            Bref : mon jeu préféré de Stefan Feld, et il a déçu peu de joueurs jusqu’ici. Si on peut le trouver très complexe et dense au début, dès la deuxième partie tout devient clair et facile à discerner. Et puis, essayez Bora Bora pour comparer et vous verrez ce que j’appelle « fluidité » dans Trajan. Mais ça, ce sera pour le prochain article !

 

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Par Robert Mudas.

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2 décembre 2013 1 02 /12 /décembre /2013 11:10

Evo

Le dernier dinosaure et la vallée des merveilles

 

Editions Asmodée / Jeux Descartes

Un jeu de Philippe Keyaerts

Illustré par Stéphane Poinsot et Stéphane Gantiez

2011

 

De 2 à 5 joueurs (mais je déconseille vivement à 2...)

Environ 1h30

45 euros

 

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   Il était une fois, dans une jolie uchronie, des dinosaures dressés par des tribus humaines. Dans une belle relation symbiotique, les dinosaures procuraient aux hommes sécurité et secours, tandis que les humains offraient aux dinosaures leurs talents de généticiens. Mais tout ça c'était avant le drame... La fameuse météorite.

 

   Evo est un beau jeu, déjà, il faut le dire, qui nous propose de faire évoluer de gentils sauriens afin de les faire survivre. En effet, le plateau représente un continent divisé en 4 types de terrains ; à chaque tour une roue du climat assez astucieuse nous montrera les zones dans lesquelles nos dinosaures peuvent survivre ou non. A nous ensuite de faire migrer nos bêtes et d'en faire naître de nouvelles. A la fin de chaque tour, on gagne autant de points de victoire que nous avons de dinosaures survivants.

 

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  Mais c'est loin d'être tout car à chaque tour seront mis aux enchères des gènes. Oui, les généticiens interviendront pour rendre les dinosaures plus résistants au climat, par exemple, ou encore plus mobiles, ou plus fertiles. Si nous commençons donc avec les mêmes dinosaures, ceux-ci vont au fur et à mesure se différencier selon les choix du joueur. Ils pourront même devenir plus agressifs, car le gène "corne" permettra d'attaquer avec un peu plus de chance de réussite les adversaires, car, et l'on reconnaît là la touche du papa de Smallworld, le monde est clairement trop petit pour tous.

 

  Ces gènes s'achètent aux enchères, donc, avec nos points de mutation : ceux donnés à la fin de chaque tour. A nous de rentabiliser nos achats donc car c'est avec nos points de victoire que nous les paierons ! Très bonne idée empruntée à Cyclades, les enchères sont très vives car le moindre pion délogé par un autre doit forcément se replacer sur un autre gène, obligeant parfois à des stratégies de bluff ou de en-fait-je-me-place-sur-un-truc-qui-m'intéresse-pas-pour-en-être-délogé-et-revenir-au-gène-que-je-veux.

 

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  Evidemment, la distribution de gènes à chaque tour (il existe 12 gènes uniques plus ou moins puissants qui changeront pas mal la donne, mention spéciale aux "Bébés tueurs", idée très drôle mais pas tant que ça quand l'adversaire l'a) et les combats au dé rajoutent pas mal de hasard qui peut rebuter les plus stratèges. En même temps, survivre et prévoir la fin du monde, c'est un peu voué au hasard aussi, non ?

 

   Réédition d'un ancien jeu introuvable, cette deuxième version d'Evo, plus sérieuse et beaucoup plus esthétique, est une vraie réussite et un vrai plaisir ludique. Son principal défaut pourrait être sa longueur, mais les mécanismes sont efficaces et le jeu tourne très bien. En plus, il y a des dinosaures, quand même, alors difficile d'y résister. 

 

http://s.scifi-universe.com/galeries/images-old/jeux/evo2011_alj_03.jpg.jpg

 

Par Robert Mudas.

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