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Chroniques culturelles : cinéma, musique, littérature, bande dessinée, jeux de société, jeux vidéos, séries télévisées.

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Unlock

Le code a changé

 

Editeur : Space Cowboys

Un jeu de Cyril Demaegd notamment, mais chaque scénario a son auteur et son illustrateur.

2017

 

De 1 à autant de joueurs qu'on veut, en fait, mais 3-4 paraît être la configuration optimale.

1 h normalement.

27 euros pour les boîtes classiques avec 3 scénarios mais il existe aussi des versions indépendantes des scénarios, moins rentables.

 

 

  Nouveau genre de loisirs, l'escape-game a définitivement pris ses marques dans notre société, et ce n'est pas pour nous déplaire (il est d'ailleurs possible qu'une catégorie escape-game ouvre ses portes sur le blog prochainement...). Le jeu de société a vite compris les possibilités de cette nouvelle activité et de ses codes : le jeu d'enquête a déjà fait ses preuves (Sherlock Holmes Detective Conseil pour ne citer que lui), mais l'idée du temps limité et des énigmes à franchir devait être exploitée.

  C'est chose faite avec la gamme Unlock qui propose déjà 4 boîtes différentes et plusieurs scénarios gratuits en libre accès sur Internet. Le jeu a déjà la bonne idée de fonctionner avec une application gratuite, chargée de donner des indices, de faire vivre des événements et bien sûr de mesurer le temps passé. Ludique et efficace, cette appli est un gros plus du jeu. Autre originalité : chaque scénario est au final unique, car le refaire n'a que peu d'intérêt. Certains prédisaient là une mauvaise idée : les gens le joueront puis le refileront, ou le revendront, et le jeu neuf ne sera que peu acheté. Et bien non, les excellents Space Cowboys ont visé juste car le jeu a clairement son public, a maintenant sa gamme et chaque sortie est un événement ludique. De plus, il peut se jouer seul (même si on le déconseille franchement) et c'est un mode de jeu qui devient courant maintenant.

 

 

  Le principe d'Unlock est de proposer une escape-game en cartes. Chaque carte, numérotée, est un élément observé ou trouvé dans un lieu. Elle peut être cadenassée par un code à quatre chiffres à trouver, ou représenter une machine à manipuler que l'application nous fera utiliser. Sur les cartes peuvent se cacher des chiffres, invitant à aller chercher la carte correspondante (l'équivalent de l'observation et de la fouille dans une vraie escape). Il sera aussi surtout question de combinaisons : certaines cartes sont des objets bleus, d'autres des rouges, et les deux peuvent être combinées pour en trouver une troisième. Si vous voulez combiner une clé bleue 23 avec un coffre fermé rouge 5, par exemple, vous cherchez une carte 28 et la retournez : il s'agit du coffre ouvert, et vous défaussez les deux autres cartes. Ca a l'air simple, mais c'est sans compter les fausses pistes amenant à des pénalités de temps. Bien heureusement, l'application proposera des indices quand on bloquera.

 

  Derrière ce principe relativement simple et efficace, Unlock regorge de subtilité et se montre totalement digne des sensations éprouvées dans une escape room. Il n'est pas rare de crouler sous les cartes à chercher, comme on observe tout au début d'une escape, mais il y a aussi souvent un passage intense de réflexion où l'on ne sait pas quoi faire, où l'on doit se concerter et réfléchir. Le timer de l'appli donne à certains joueurs leur dose de stress. A plusieurs, la communication est aussi importante que dans le jeu "irl" puisqu'il y a beaucoup de cartes à observer et à se passer pour ne pas oublier quelque chose. On atteint ainsi le jeu coopératif presque parfait, et la différence de niveau n'est pas si grave puisqu'un joueur débutant peut prendre plaisir à suivre les réflexions d'un joueur plus confirmé. 

 

 

 Quatre boîtes sorties déjà, et donc 12 parties à jouer ! La première boîte est celle que je conseille clairement aux débutants : Unlock Escape Adventures. La Formule reprend le scénario classique du laboratoire scientifique et s'avère un modèle subtil d'équilibre. Squeek & Sausage marque par son graphisme cartoon et se montre plus proche du point ans click des jeux-vidéos. Enfin, L'Île du Docteur Goorse est à mes yeux le scénario le plus réussi : très difficile, il propose cependant d'excellentes idées, annonçant comment le jeu peut s'émanciper du modèle de l'escape.

  Cette voie est suivie pour la deuxième boîte, axée aventures : Unlock Mystery Adventures. La Maison sur la colline marque par son ambiance horrifique et propose de belles énigmes. Très vicieux, le scénario Les Pièges du Nautilus met les joueurs habitués en mauvaise position car il impose son propre rythme et de réels pièges sournois. Le Trésor de Tonipal, enfin, joue la carte de l'aventure pirate et je l'ai trouvé bien plus proche du jeu d'aventures (prendre les bonnes décisions) que du jeu d'énigme.

  Unlock Secret Adventures n'est clairement pas la boîte à jouer en premier. Elle reprend l'univers de Squeek & Sausage avec A Noside Story. Plus fun que le précédent, on est toujours dans l'aventure amusante point and click. Tombstone Express est à mes yeux la seule déception du jeu à l'heure actuelle : sous la forme d'un jeu d'enquête, la partie enchaîne les péripéties et épreuves parfois un peu nulles et nous empêche de vraiment réfléchir : le principe était bon mais n'aboutit pas selon moi. Enfin, les Aventuriers du Pays d'Oz est selon moi la perle du jeu, malgré une énigme litigieuse : l'ambiance est réussie et la façon de jouer, avec une carte à parcourir sous les yeux et des personnages précis utiles à certains moments très originale.

 

 

  Unlock Exotic Adventures, en tant que nouveauté, mérite un peu plus de détails. Fraîchement sortie en juillet 2018, elle s'amuse à nouveau à changer la façon de jouer. La Nuit des Croquemitaines propose un scénario intrigant et introduit le concept de gages : si cela peut rebuter certains joueurs que fouiller un paquet de cartes à une main n'amuse pas, je trouve cependant que le concept est très bien intégré au scénario, bien plus que pour le scénario western de la précédente boîte. Reste l'énigme finale, un peu décevante selon moi et un détail qui rend le jeu curieusement moins rejouable que d'habitude par d'autres joueurs. 

  La Dernière Nuit de Shéhérazade nous plonge dans l'univers des 1001 nuits, et c'est une réussite totale, dans l'ambiance comme dans la mécanique. Le scénario joue encore la carte de l'aventure, avec différents lieux à atteindre et différentes épreuves. Pour le coup, l'équilibrage entre aventures et énigmes d'escape me paraît optimal, et le jeu propose de belles difficultés dans ses énigmes. De même, l'application est encore utilisée pour des épreuves vraiment intéressantes et le jeu surprend à jouer là la carte des mini-jeux : si cela peut déplaire à certains joueurs qui préféraient le calme froid des cartes, d'autres penseront que l'avenir ludique est là, dans l'utilisation conjointe du matériel et de l'électronique. A noter une jolie fin, témoignant d'un souci de scénarisation.

  Enfin Expédition Challenger ! rend hommage à Arthur Conan Doyle en nous faisant explorer le fameux Monde Perdu. Le scénario, classé très difficile (même si on n'est pas au niveau de L'Île du Docteur Goorse ou du beaucoup trop tordu Temple de Ra à imprimer) propose avant tout une mécanique très perturbante : il faut avant tout arriver sur le monde perdu, ce qui n'est pas une mince affaire, puis le jeu va consister en une exploration géographique : dans un jeu de cartes, il fallait oser ! La disposition n'est d'ailleurs pas sans rappeler un succès ludique du moment, 7th Continent. L'appli changera de forme alors, proposant des événements à résoudre et des manipulations pas forcément intuitives demandant d'expérimenter et de se creuser la tête. Les membres de l'expédition Challenger sur le chemin devront être sauvés pour améliorer le score final : ce n'est pas le temps mis qui compte ici (même si leur survie en dépend) mais le nombre de personnages sauvés. Original, ce principe amène énormément de "machines" à résoudre sur l'application et il faut avouer qu'elles sont très loin d'être évidentes. Si bien que je n'ai personnellement aimé ce scénario qu'en le rejouant, une fois le concept vraiment compris... Le jeu atteint-il ses limites avec ce genre de scénario ? Aux joueurs de le dire ! Les talentueux Space Cowboys essaient en tout cas de toujours innover et nous surprendre et cette quatrième boîte propose d'excellentes idées, même si elle doit être déconseillée aux nouveaux joueurs à mon humble avis.

 

 

  Si cet article vous a donné envie de tester Unlock, ou si vous hésitez encore, sachez que le site Internet des Space Cowboys a le bon goût de proposer des scénarios plus courts en libre accès, gratuitement, à imprimer pour essayer. La plupart sont bons bien que courts : mention particulière au Donjon de Doo-Arann, que le magazine Ravage avait proposé en cadeau, qui marie très bien les codes de la fantasy à la mécanique du jeu.

 

Par Robert Mudas

 

A lire aussi :

 - Si vous aimez vraiment les enquêtes, vous pouvez faire un tour du côté de Broadchurch ou The Killing.

 

 

  

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