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11 octobre 2007 4 11 /10 /octobre /2007 09:46


Le jeu qu'on jouerait volontiers avec son pire ennemi. Poil aux orties.

Edition Asmodée
Un jeu de Jean-Charles Rodriguez, Sylvie Barc et
Frédéric Leygonie
Illustrations de Bernard Bittler pour la première édition, de Christophe Swal pour la seconde
Edité en 1997, réédité en 2003


De 3 à 8 joueurs
Durée aproximative : entre 45 minutes et 1 heure
19,90 euros

Elixir.jpg


  On le sait depuis Labyrinthe et Magic the gathering l'a confirmé : des sorciers qui se rencontrent ne manquent jamais de s'affronter et de se montrer qui a la plus grande. Formule magique, bien sûr.
  Nous voilà donc entraînés dans une grande course aux ingrédients magiques afin de réaliser nos formules, qui ne manqueront jamais de retourner la situation.
  L'idée du jeu est simple, et bien que ça semble relativement compliqué pour un petit jeu au premier abord, le mécanisme de jeu vient très très vite. On pioche une carte "trouvaille" à chaque tour : soit un objet inutile, soit un objet magique à l'effet bien sympa, soit une transaction pour essayer d'acquérir de nouveaux ingrédients, soit enfin un ingrédient lui-même.
  Quand enfin un sort est lancé, son effet est plus ou moins dévastateur selon son niveau : ça peut aller du petit gage obligeant un adversaire à dire "poil à" à la fin de chaque phrase au vol immédiat des trouvailles des autres joueurs. Il faut savoir que, petit détail stratégique bon à savoir, chaque joueur choisit les niveaux des sorts qu'il doit jouer ce qui influe donc tant sur la difficulté que sur l'effet.
  Faut-il le dire : le premier à se débarasser de tous ses sorts gagne. Si tant est qu'on ne lui en a pas refilé de nouveaux entre temps...

  Vous l'aurez compris : ce jeu est un excellent jeu d'ambiance et un gros jeu de bastonnade où les coups bas et retournements de situation pullulent. Peut-être un peu trop, d'ailleurs, si bien que certaines parties semblent parfois bloquées et interminables.
  C'est le seul défaut du jeu : tellement complet dans la diversité de ses cartes qu'il en tourne parfois très mal, ce qui devient vite lassant. Lassant aussi quand un joueur s'acharne sur un bouc-émissaire, tant sur les gages que sur les effets désagréables : on en vient parfois à se taire définitivement à cause des trois gages qui nous touchent dès qu'on prend la parole.
  N'empêche qu'Elixir est un des rares jeux à faire une savante recette - qui a parlé de formule magique ? - entre l'ambiance, la stratégie, la chance et l'intéractivité.


Ouvert.jpg


Extension : Elixir : La compil'
1997, réédité en 2004
19,90 euros

  Dans le même format que le jeu de base, La Compil' rassemble les trois extensions pour le jeu Elixir (qui reste indispensable pour jouer).
 

  Alambic nous propose tout d'abord de nouveaux sorts, et des trouvailles et objets supplémentaires, dont certains nouveaux. Rien de très révolutionnaire pour le jeu, même si les nouveaux sorts renouvellent un peu un jeu que trop de parties pourraient rendre répétitif, et promettent de nouveaux retournements de situation très cocasses. Ajoutons qu'ils ont la bonne idée de ne pas toujours être favorables au lanceur...


  Mandragore est, selon moi, l'excellente idée. Le gros problème du jeu de base était le bloquage de la partie qui arrivait parfois quand plus personne n'arrivait à avoir la malheureuse carte qui lui manquait. Davantage de chance de l'avoir maintenant, grâce aux "lieux", réserves permanentes d'une trouvaille spécifique. Et on atteint la très bonne idée quand les "panneaux" viennent faire un peu valser ces lieux, pouvant être fermés ou même volés.
  Enfin les intéractions entre les joueurs sont encore stimulées par une règle brillante : le propriétaire d'un lieu peut "vendre" la trouvaille correspondante à un autre joueur contre négociation. La partie en prend une nouvelle tournure, avec une dimension tactique qu'elle n'avait pas encore.
  Et si, comme on l'a évoqué pour le jeu de base, votre pire ennemi joue contre vous, il aura certainement une bonne bouffée de haine en voyant que vous lui demandez cinq cartes en négociation alors qu'une seulement suffit pour votre petit(e) ami(e).
  On ajoute à cela de nouvelles formules, ayant parfois des effets sur les lieux, et la recette prend la forme d'une extension plus que réussie.


  Alchimie, enfin, est la touche d'imprévisibilité, dans la lignée des "évènements" qui, dans les extensions des jeux en général, viennent habituellement tout bouleverser à chaque tour (cf Nouvelle Lune pour les Loups-Garous ou High Noon chez les cowboys).
  Cette extension propose une nouvelle règle sous la forme d'un tableau que l'on dresse au centre de la table, représentant cinq combinaisons d'ingrédients. A son tour, chaque joueur peut réaliser une de ces combinaisons pour obtenir un mini-sort qui pourra potentiellement l'aider grandement. Ou lui éclater à la tronche.
  Ou encore ne rien faire du tout.
  Cet apport d'imprévisibilité n'est pas pour déplaire, surtout dans un jeu qui, redisons-le timidement, a légèrement besoin de renouveau au bout de quelques parties. Néanmoins, j'ai tendance à penser que cette extension rallonge encore la partie, certains joueurs sacrifiant des ingrédients importants pour ces combinaisons et donc se trouvant fort dépourvus quand la recette sera venue.
  L'idée reste cependant plutôt intéressante, et la combinaison de toutes ces extensions donne franchement une autre dimension au jeu.


Par Robert Mudas

 

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