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5 décembre 2013 4 05 /12 /décembre /2013 10:50

Belote, rebelote, et dix de der ...

http://invernizzi.flo.free.fr/HikaruNoGo/HikaruNoGo(8).jpg

Manga de Takeshi Obata (dessin) et Yumi Hotta (scénario), répondant au code du nekketsu (souvent associé aux shonens).


Avant tout, petit message à tous nos lecteurs qui en sont restés à Tintin et Astérix : la BD est un medium riche, et sans doute un de ceux qui a connu une des évolutions les plus fortes depuis ces trentes dernières années.

 

Le nombre de nouveautés est plus important année après année, et les thèmes abordés sont variés, tantôt matures, tantôt enfantins, parfois sérieux, des fois drôles... Bref, c'est devenu un média incontournable, et qui n'a jamais lu Larcenet, De capes et de Crocs, etc ... n'a rien lu.

 

C'est aussi un support qui de plus en plus ouvre une porte sur des cultures très éloignées de la notre. Le manga, terme designant l'ensemble des BDs publiés au Japon, est en ce sens très intéressant.

 

La série que je souhaite évoquer est à classer dans cette catégorie. 

 

Publiée au Japon entre 1998 et 2001, cette série suit les codes du nekketsu, c'est à dire la trame et les ressorts scénaristiques que l'on retrouve dans les shonens.

 

Pour ceux qui ne connaissent pas ce terme, mais qui auraient une certaine culture, sachez que les exemples les plus marquants de shonens sont Dragon Ball, Les chevaliers du Zodiaque et plus récemment Naruto et One Piece.

 

En gros, ces histoires suivent les aventures d'un jeune héros qui pour accomplir son rève devra se surpasser, utiliser ses compétences souvent hors normes pour battre son plus proche rival, remporter un tournoi, etc ...

 

Hikaru No Go remplit toutes ses conditions puisque l'on suit les aventures d'Hikaru Shindo, jeune adolescent, possédé dès les premières pages par l'esprit de Saï Fujirawa et qui tout au long des 23 tomes (parution française) que compte la série poursuivra son rival Akira Toya afin de le surpasser.

 

L'histoire se passe à notre époque, le héros a des belles baskets et des T-shirts avec toujours le chiffre 5 dessus, une jolie mêche pour le reconnaitre (un peu comme naruto et ses moustaches, Luffy et son chapeau) ... que du classique en somme et pour l'instant rien qui ne le différencie vraiment des autres séries ... sauf que, au lieu de parler des ninjas, des pirates, de chevaliers ou de combattants, Hikaru No Go évoque l'univers du jeu de Go.

 

...

...

 

Oui, oui, vous avez bien lu. Hikaru, le héros, va mettre toute son énergie à devenir le meilleur joueur de Go, ce jeu de plateau asiatique, mix des dames et des échecs.

http://i8.mangapanda.com/hikaru-no-go/142/hikaru-no-go-322268.jpg

Lieu de nombreux duels : la salle de Go

 

C'est un peu comme si Soleil sortait un album où un adolescent français se battait pour devenir champion de France de Belote, tout en étant hanté par Raymond, vieillard moustachu à casquette ayant remporté le tournoi international de Belote de La Ferté Bernard.

 

Sur le papier, on ne peut pas dire que ce soit trippant et pourtant Hikaru No go est un excellent manga d'une part parce que l'on se prend très vite à apprécier ce héros à l'objectif atypique et sa progression folle, mais également parce que l'on découvre à travers sa quête cette culture japonaise avec les codes qui la régissent.

 

Saï, joueur mythique, est ainsi un lien vers les temps anciens. Hikaru, naif, néophyte, devra lui découvrir ce jeu et ses régles modernes, puis évoluer au fil des tournois de collège, de lycée, en fréquentant les clubs de Go, puis en gravissant la hiérarchie, rencontrant insei (futurs professionnels), Pros, Maitres avec différents niveaux de Dan.

 

Cette culture constitue un deuxième niveau de lecture, parfaitement complémentaire à l'aspect shonen, plus basique (bien que diablement efficace).

 

Pas de quoi apprendre réellement le jeu de Go (qui semble plutôt complexe, surtout en ce qui concerne les stratégies) au risque de vous décevoir. 

 

L'autre originalité de cette série réside aussi dans le lien qui unit Hikaru et Saï. Dans les premiers tomes, Hikaru n'est que l'interface de Saï avec le monde réel, lui permettant de jouer, lui qui ne peut manipuler les pierres (léquivalent des pions) du jeu de Go.

 

Et puis au fil du temps, Hikaru finit par apprendre, par développer son style jeu, mais passe ainsi d'un niveau "divin" (qui fait qu'il a été remarqué par de nombreux joueurs) à un niveau plus basique avant de gravir petit à petit les échelons. Et forcément, le lien avec Sï se trouve changer, lui qui ne peut plus jouer que de manière épisodique.

 

Se pose ainsi la question du destin de ces deux personnages. Pourquoi se sont-ils rencontrés ? Est ce un hasard ? Quelle est la destinée de chacun d'entre eux ?

 

De nombreuses questions dont vous aurez les réponses en lisant les 23 tomes de cette série terminée.

 

C'est vraiment un petit bijou que je vous recommande grandement.

 

Par Maël.

http://invernizzi.flo.free.fr/HikaruNoGo/HikaruNoGo(22).jpg

 

 

 


 

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Published by Maël - dans Bande dessinée
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