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6 janvier 2014 1 06 /01 /janvier /2014 10:00

Des ponts, des îles et des îles ! (Période bleue ?)

 

            Grand amateur de Feld, comme vous l’avez compris dans la première moitié de cet article, j’ai profité d’une récente manifestation ludique de l’association Cocktail Ludik pour essayer deux de ses nouveaux jeux qui me faisaient de l’œil. Ma courte critique se base donc sur une partie de chaque, à quatre joueurs à chaque fois. Amerigo, par contre, est une de mes dernières acquisitions, et j’y ai déjà joué trois fois, dans chacune des configurations possibles (2, 3 et 4 joueurs).

 

Bruges

Illustré par Michael Menzel

Edité par Filosofia

2013

De 2 à 4 joueurs

 

http://img2.trictrac.net/img-524d3b09d9940.jpeg

 

 

            De prime abord, voilà un jeu étonnant de la part du maître de la gestion allemande : pas de plateaux individuels, pas d’énorme plateau collectif plein d’icones incompréhensibles, et des cartes. Qui dit « cartes » dit souvent « jeu léger » et c’est relativement étonnant. Mais dès l’explication des règles, on reconnaît certains des mécanismes de Feld : le choix de l’action judicieuse au bon moment (chaque carte vous permet les mêmes actions, mais elles vous seront plus ou moins utiles en fonction de leur couleur !), des événements négatifs à surveiller et prévenir, plusieurs moyens de gagner des points de victoire et des mécanismes d’actions supplémentaires allégés mais intéressants (par le pouvoir des habitants).

            Le mécanisme est tellement simple que je vais l’expliquer rapidement : à chaque début de tour, on pioche cinq cartes, qui peuvent être de cinq couleurs différentes. On jouera (il me semble) quatre de ces cartes, à tour de rôle, et chacune vous propose donc plusieurs actions possibles : bâtir un canal de la même couleur (apport possible de points de victoire, avec une certaine course pour finir notre chaîne de canaux), annuler un événement négatif de la même couleur sur le point d’arriver (selon un mécanisme de dés lancés en début de tour), récolter des pièces (en fonction du score de ce fameux lancer de dé), poser une maison en échange d’ouvriers, recruter des ouvriers ou encore poser un habitant dans une de ces maison.

 

http://cdn1.philibertnet.com/231843-thickbox/brugge.jpg

 

            Il faudra donc surveiller beaucoup de choses : la course aux canaux, la course à l’hôtel de ville (je n’en ai pas parlé, je sais…), les couleurs en jeu et les événements négatifs sur le point d’arriver. Feld introduit également un mécanisme génial de course puisque nous pouvons gagner beaucoup de points de victoire si l’on est majoritaire sur trois domaines différents, mais pas à la fin de la partie comme dans la plupart des jeux, mais à la fin de n’importe quel tour. Ainsi, on peut avoir le plus de canaux au premier tour mais plus au suivant tout en ayant gagné ces points. Très intéressante mécanique qui évite la gagne ultime du premier et crée un vrai challenge.

            L’intérêt du jeu va aussi être dans les combinaisons possibles grâce aux habitants. Certains vous donneront parfois des bonus en points ou en pièces quand vous choisissez d’effectuer une certaine action, d’autres vous permettront de faire ces mêmes actions facilement : ainsi nos cartes peuvent se correspondre et permettre des chaînages du plus bel effet !

            Enfin, puisqu’on reproche souvent à Feld la froideur de l’esthétique de ses jeux, il faut savoir que ce jeu bénéficie d’un beau travail d’illustration, notamment sur les cartes toutes différentes.

            Un jeu léger de tonton Feld, donc, mais pas un jeu dénué d’intérêt, au contraire. Ce n’est pas son meilleur, mais une bonne version de jeu de gestion-light, idéal je pense pour initier certains joueurs au jeu de gestion. Le reproche possible sera celui du hasard, car certaines cartes sont clairement très puissantes, et on peut trouver rageant de ne pas avoir la bonne couleur au bon moment juste à cause des cartes tirées au début du tour.

             

http://vidberg.blog.lemonde.fr/files/2013/12/plateau.jpg

 

 

Bora Bora

Illustré par Alexander Jung

Edité par Alea

2013

De 2 à 4 joueurs

2h

 

http://www.vindjeu.eu/prd/wp-content/uploads/2013/03/574-Bora-Bora-1.jpg

 

Essayé une fois. Pour ma part, j’ai adoré. Mais les trois autres joueurs de la table ont détesté et n’ont pas vraiment envie de le réessayer… Ceux qui n’aiment pas les jeux de gestion à l’allemande leur reprochent souvent d’avoir le fun d’un tableur excel, et il faut avouer que Bora Bora, malgré son thème attrayant d’île paradisiaque, est très représentatif de ce défaut. Enormément de paramètres, tellement que l’explication de la règle est pratiquement un calvaire, énormément de phases différentes, si bien que l’on se croirait à l’exemple d du petit 2 du grand III d’un cours de philosophie super chiant, et énormément de moyens des points de victoire, peut-être même trop cette fois-ci (c’est quoi ce délire avec les poissons ?).

            Aussi froide que soit sa mécanique, le jeu tourne et fonctionne cependant, et se montre retors et intéressant. Les objectifs sont de vrais challenges à réaliser, qui paraissent impossibles au premier abord, mais qui s’avèrent réalisables avec un peu d’approfondissement des divers moyens de contourner les difficultés (les dieux sont une vraie aide !).

 

http://www.cliquenabend.de/images/db/26681_360x240.jpg

 

            La mécanique originale est à nouveau celle des dés : on lance trois dés, que l’on place à tour de rôle sur des actions. Plus le dé est grand, plus on pourra utiliser fortement l’action. Cependant, un autre joueur pourra effectuer la même action en mettant un dé plus petit. Donc, si l’on utilise moins d’actions, les autres pourront en utiliser encore moins… L’idée est excellente, mais en pratique, cela marche moyennement. Un mauvais tirage plombe totalement le tour, ce qui est inadmissible pour les objectifs, et certaines actions n’apportent pas grand-chose à être améliorées par un 6 au dé (la construction par exemple)… Quant au plateau représentant l’archipel et aux déplacements sur celui-ci, je ne suis vraiment pas convaincu par cet aspect du jeu, si bien que le jeu m’irait tout autant avec seulement le côté droit du plateau.

            Je suis négatif car je préfère prévenir de possibles déceptions : c’est le jeu que je conseille le moins aux néophytes. Cependant, pour moi cette partie a été excellente et j’ai beaucoup apprécié y jouer. J’ai même furieusement envie de le réessayer maintenant que j’ai compris la mécanique.

 

http://u.jimdo.com/www31/o/s4f60786f2a43f9cf/img/i575aa85f2b9dafca/1360087675/std/bora-bora-von-ravensburger-alea-f%C3%BCr-2-4-personen-autor-stefan-feld.jpg

 

Amerigo

Illustré par Claus Stephan

Edité par Queen Games

2013

De 2 à 4 joueurs

1h30 - 2h

 

http://gusandcodotnet.files.wordpress.com/2013/10/pic1550482_md.jpg

 

            Le petit dernier de l’auteur (ou plutôt le très gros dernier !). Cette fois-ci, nous sommes dans la peau d’Amerigo Vespuci et nous découvrons un archipel que nous allons essayer de coloniser. Vous pensez sûrement qu’encore une fois le thème est anecdotique : et bien non ! Le plateau d’expansion et de navigation (différent à chaque partie) propose des territoires et une configuration des îles qui font tout le sel du jeu et tout son intérêt, et on n’est bien loin des îles assez inutiles de Bora Bora, par exemple.

A côté de cela, la mécanique originale ajoutée par Feld cette fois-ci est celle de… la tour à cubes ! Objet original et mécanique osée, le tout donne au jeu un aspect d’anticipation très intéressant puisqu’il faudra prévoir quels sont les cubes coincés dans la tour et donc susceptibles de tomber à nouveau. En réalité, à chaque tour on a le choix entre sept actions différentes possibles, mais chacune n’est possible que si sa couleur de cubes tombe de la tour, et est plus ou moins utilisable en fonction du nombre de cubes tombés. Il faudra donc anticiper, prévoir, et parfois même tenter le diable ou être prudent.

Les actions sont plus ou moins indispensables, avouons-le. Le nerf de la guerre, c’est le bleu, qui permet de naviguer et de découvrir des îles (contre points de victoire, bien sûr !), le rouge qui permet de collecter des tuiles que l’on pourra placer avec le vert, contre points de victoire encore. De plus, il y a un grand intérêt à finir de coloniser une île puisque on va toucher un nombre de points qui peut être très conséquent pour peu qu’elle soit finie tôt dans la partie. Bonne idée là-dessus : quand la colonisation d’une île est finie, tous les joueurs qui sont arrivés jusqu’à elle gagnent aussi des points de victoire : cette règle est une idée géniale, qui permet de jouer un peu en coopération parfois, ce qui est extrêmement rare dans un jeu de gestion.

 

A côté de cela, avec la piste de progression et la piste d’action spéciale, Feld retombe encore un peu dans le syndrome du tableur excel. A la lecture de la règle, les noms se confondent, trop froids pour représenter quelque chose dans le thème, et rendent la compréhension difficile. Alors que dès la première partie, le tout est fluide et même intuitif, mais sans aucune relation au thème.

Petite surprise aussi : la présence de ressources à collecter. Pour le coup, il y a ici beaucoup de points de victoire à gagner mais la formule « ressources multipliées par production » rend le tout froid, compliqué et un peu ennuyeux à calculer.

Enfin, la présence des pirates nous rappelle les demandes du peuple à Trajan, et est susceptible de nous faire perdre des points de victoire de plus en plus conséquents : il faudra calculer soigneusement quand il est rentable de se défendre contre eux et quand d’autres actions seraient préférables.

En somme, un très bon jeu, mais pas le meilleur de Feld. J’ai tendance à trouver qu’il y a un tour en trop à 4 joueurs, car une fois l’archipel entièrement découvert, il n’y a plus grand-chose à faire. Cependant, les mécanismes sont sympathiques, et la tour à dés et le plateau aléatoire donnent envie d’y jouer et d’y rejouer !

 


http://videos.videopress.com/avLIgAnF/shogun_std.original.jpg

 

Par Robert Mudas.

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